4 czerwca 2010

Legendy Przebudzonej Ziemi

Szczerze mówiąc nie przepadam za literaturą okołogrową (game related) - umili czas, ale rewelacji bym się nie spodziewał - taka książka pociągowa. Jakiś rok temu wpadło mi w ręce kilka tomów historii ze świata Earthdawna. Jako że Przebudzenie Ziemi jest jednym z moich ulubionych RPG, skusiłem się do zakupu, głównie ze względu na możliwość obcowania ze wspaniałym światem Barsawii i zajrzenia za jego kulisy, choć nader korzystna cena również zrobiła swoje.


Mother Speaks (Słowa Matki) to kontynuacja wydanego w Polsce Pierścienia Tęsknoty. Dla przypomnienia, w Pierścieniu Tęsknoty poznajemy młodego J'role'a gnębionego przez Horrora i nadużywającego trunków ojca (swoją drogą dość oryginalne podejście do bohatera heroic fantasy). Marzący o wielkich przygodach i pozbyciu się swych oprawców chłopak, dostaje się pod „opiekuńcze” skrzydła Garthlika Jednookiego, adepta złodziejskiego fachu. Wspólnie przemierzają Krwawą Puszczę i Wężową Rzekę, poznają młodą Mistrzynię Żywiołów Releannę, stawiają czoło okrutnemu Ksenomancie Mordomowi i odnajdują zaginione miasto Theran.

Mother Speaks przenosi nas 20 lat w przód. Po odkryciu Parlainth J'role i Releanna nadal wiodą życie pełne przygód, z czasem ich związek zacieśnia się i owocuje dwójką dzieci. Na świat przychodzą bliźniaki, Samael i Torran. Dla Releanny to doskonała okazja, by porzucić pełne niebezpieczeństw życie i poszukać spełnienie w roli wioskowego maga, a przede wszystkim w roli matki. Jednak umiłowanie przygody (czy raczej mroczna przeszłość) pcha J'role'a z powrotem ku awanturniczym wyprawom. Oczyma Releanny obserwujemy trudną miłość dwojga adeptów, będącą ciągiem rozstań i powrotów, jej powolną i bolesna degradację a wreszcie tragiczny finał. Słowa matki to gorzkie wspomnienia kobiety, która kochała i została w okrutny sposób zdradzona.

Kubasik nadał książce epistolograficzną formę. J'role próbuje odnowić zerwane więzy rodzinne i prosi o spotkanie z synami. Ci proszą o radę matkę. W liście do dzieci Releanna wspomina wydarzenia sprzed 30 lat - przybycie, tudzież powrót Theran do Barsawii, wojnę z Therą i obronę Throalu. O wydarzeniach, które skłoniły złodzieja do powrotu na łono rodziny dowiemy się z kolejnego tomu przygód J'role'a Poisoned Memories (Zatrute Wspomnienia).

W Poisoned Memories Kubasik powraca do narracji z perspektywy J'role'a. Ten, jako stary i zgorzkniały człowiek, ukrywa się przed światem i samym sobą w dzikich ostępach, do czasu gdy nieproszeni goście na powrót zmuszą spróchniałe kości do działania. Wydarzenia stanowiące tło historyczne opowieści streścił Gerion w artykule o J'role'u. Niestety z książki poznamy tylko niewielki ich wycinek. Lwią część zajmują przemyślenia złodzieja błąkającego się po królestwie Śmierci (nad i pod ognistym morzem). Spotkanie młodego księcia Nedena i potyczka z dawnym wrogiem Mordomem staje się dla J'role'a inspiracją do rozliczenia własnej przeszłości i wewnętrznej przemiany.

Z żalem muszę stwierdzić, że moje oczekiwania nie do końca się sprawdziły. Szukałem przygody, magii i przede wszystkim okazji do obcowania z cudowną krainą Barsawii. Trochę tego dostałem, jednak nie za wiele. Potężnym zgrzytem są dążenia Kubasika w kierunku literatury z wyższej półki. Autor bierze na barki ciężkie (jak na heroic fantasy) tematy, jednak wyraźnie nie potrafi unieść tego brzemienia. Zamiast popisu kulturystki, oglądamy nieporadne prężenie muskułów. Mroczne grania duszy J'role'a częściej drażnią niż poruszają. Kilkakrotnie łapałem się na tym, że chętnie bym mocno potrząsnął szlachetnym złodziejem i wykrzyczał mu w twarz: ”Jesteś bohaterem, do cholery, ratuj księżniczkę!”...albo księcia. Z całej trylogii najbardziej przypadł mi do gustu tom Mother Speaks – z dwóch powodów. Po pierwsze, narrację przejmuje Releanna i wewnętrzne dialogi przyjmują zupełnie inny charakter, co czyni lekturę lekką, łatwą i przyjemną. Po drugie, tom ten zawiera najwięcej informacji na temat Barsawii. Resztę trylogii bym z radością odpuścił.

Ocena (słabe):

************************************************************************************************************************

Na koniec - kilka uwag odnośnie Barsawii i specyfiki tego świata.

Ciągle pada: podczas lektury uświadomiłem sobie jak rzadko na sesji zwracałem uwagę na klimat Barsawii, jedno zdanie zapadło mi w pamięć skorygowało moje wyobrażenie na temat – It has just rained (when in Barsaive had it not just rained?)... (MS,I,3,14-tytuł,część,rozdział,strona) - i rzeczywiście bohaterowie przez większość czasu skąpani są w strugach deszczu.

Pasje: najciekawsze w mojej opinii fragmenty dotykają niuansów wiary w Pasje i życia w zgodzie z ich ideałami – rozmowy Releanny i Krattacka (MS,II,11) oraz spotkania Releanny z awatarami Garlen (MS,III,3) i Thystoniusa (MS,II,19/III,15/III,27) rzucają nowe światło na potężne istoty; chociaż to Szalone Pasje zwykle uznajemy za złe, warto pamiętać, że te dobre uosabiają też takie uczucia jak gniew czy chciwość; co ciekawe to Vestrial jest Pasją związaną z niewolnictwem.

Sprawy magów: jako że historia cofa nas do czasów sprzed wynalezienia magicznej matrycy, dane nam będzie doświadczyć wraz z Releanną wszystkich niebezpieczeństw korzystania z surowej magii bez wymaganej ochrony (MS,I,23); bardzo szczegółowo wyjaśniono też zasadę funkcjonowania dział ogniowych (MS,III,2,215), zbieranie esencji powietrza (MS,I,13) i potrzebę zapisywania czarów do ksiąg (a także różnorodne postaci, jakie mogą przyjąć księgi)(MS,III,8); ze słów Povelisa dowiadujemy się o rytuale ochronnym wykorzystującym magię bliźniaków (MS,I,10); poznajemy zastosowania magii w życiu codziennym – podtrzymywanie paleniska (MS,I,3), naprawy (MS,II,22,201), stosowanie eliksirów (MS,II,1/PM,I,6) etc.

Sprawy adeptów: podobnie jak w Pierścieniu Tęsknoty zagłębiamy się arkana magii złodziejskiej – magii samolubnej i chciwej (PM,I,1,23/IV,4,285); poznajemy tez parę trików Władców Zwierząt – zapożyczenie zmysłów (PM,IV,1,263/2,270).

Horrory: jako, że Mordom lubuje się w „zabawach” z Horrorami możemy prześledzić kilka z nich – rytuał naznaczenia przez krewniaka i atak robaka mózgowego (PM,I,14), eksperyment przeprowadzony na księciu Nedenie (PM,IV,4).

Wielkie Smoki: machinacje Górskiego Cienia i spojrzenie smoczej rasy na resztę Dawców Imion (PM,IV,6).

Magia Imion, czyli ciekawe imiona do porównania z podręcznikową historią świata:
  • J'role – Złodziej, późnej także Trubadur; poznajemy go z najmniej szlachetnej strony, mąż Releanny, powtórnie ożeniony z Kyrethe, ojciec Samaela i Torrana; Szalony błazen z dziecięcej rymowanki:
    „Who are you?
    J'role, mad old clown;
    I've always been so
    Since my first sound.
    Father and Mother
    Crazy before me,
    Juggle a razor!
    Slice! Now you can't see!”
    Kto jesteś waść?
    J'role szalony paź
    Taki już byłem
    Gdy się zrodziłem
    Ojciec i Matka
    Szalona gromadka
    Ma brzytwa mknie!
    Ciach! Nie ma mnie!

  • Releanna – Mistrz Żywiołów, z czasem także głosicielka Garlen, żona J'role'a, matka Samaela i Torrana;
  • Stone Rainbow (Kamienna Tęcza) – powietrzna barka przejęta, naprawiona i dowodzona przez Releannę i J'role'a do końca wojny z Therą, podczas wojny służyła jako miejsce spotkań dowodzących armiami Barsawii, w armii therańskiej znana jako Pride (Duma);
  • Samael – syn J'role'a i Releanny, brat-bliźniak Torrana, Trubadur;
  • Singer (Pieśniarz) – miecz Samaela;
  • Torran - syn J'role'a i Releanny, brat-bliźniak Samaela, Fechtmistrz;
  • Wia – rudowłosa towarzyszka i powierniczka Releanny w czasie wojny z Therą;
  • Vrograth – troll, wódz plemienia Stonclaw, prawdopodobnie Powietrzny Łupieżca,
  • Krattack – troll, Iluzjonista, doradca Vrogratha, inicjator zjednoczenia przeciw Therze, opisany przez Releannę jako głosiciel Thystoniusa, choć sprzeciwiał się ideałom Pasji, gasząc zapalczywość Vrogratha;
  • Kerththale – troll, syn Vrogratha, po bitwie o Thoral łącznik między królestwem krasnoludów a kryształowymi łupieżcami;
  • gubernator Povelis – głównodowodzący inwazją Theran;
  • Preserver (Obrońca?) – behemot gubernatora Povelisa;
  • kanclerz Tularch – elfka o srebrnych włosach i brązowej skórze, uczennica Povelisa, mag bliżej niesprecyzowanej dyscypliny;
  • Mordom – therański Ksenomanta, nemezis J'role'a i Garthlika Jednookiego; powraca do życia po 25 latach, łamiąc tym samym znane z podręcznika reguły dotyczące śmierci;
  • Kyrethe – siostra Mordoma uwięziona przez brata na wyspie pośrodku Morza Śmierci; uwolniona po 40 latach przez J'role'a; Władczyni Zwierząt;
  • Oshin – elfi generał wojsk throalskich, który przedarł się przez pierścień therańskiego oblężenia;
  • trecka – z języka trolli, duch żywiołów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz