Jeśli
chodzi o ilustracje w RPG, to moje spojrzenie nie odbiega od
przedstawionego w poprzedniej karnawałowej notce. Ilustracje, podobnie
jak gadżety, pełnią rolę zapłonu dla wyobraźni. O ile jednak gadżety
stanowią wartość dodaną, grafiki są wręcz niezbędnym narzędziem
tworzenia świata, pierwszym inicjatorem wyobraźni. Dzięki ilustracjom
mogę pokochać grę już po kilku, a nie kilkuset stronach lektury.
Z pewnością nieraz w tej odsłonie Karnawału czytaliście o ilustratorach kanonicznych dla danego systemu. Jednym z nich jest niewątpliwie Jeff Laubenstein - autor cudownych, magicznych obrazów ze świata Earthdawna. Szczerze mówiąc nie wyobrażam sobie Barsawii bez tego artysty. Niektórzy twierdzą, że w jego wykonaniu nawet piękna elfka wygląda jak straszydło, mnie natomiast nieodmiennie zachwyca dzika asymetria i rozbuchane, niemal barokowe detale - postacie obwieszone misternie rzeźbionymi amuletami, otulone w gęsto haftowane szaty, wszechobecne zawijasy i bałagan. Niewątpliwie autor ma bardzo wyrazisty styl, który wybija się z morza typowych obrazów fantasy. Do ilustrowania podręczników najmuje się zwykle sztab artystów, więc posiadanie takiego ilustratora w swoim poczcie to prawdziwy dopust Boży dla systemu.
Niekiedy jest jeszcze lepiej - gdy za ilustracje bierze się jeden artysta, ale wysokiej klasy. Zawsze lubiłem europejski komiks. Albumy wydawane na naszym kontynencie to często dzieła solowe albo duetu grafik/scenarzysta. Zawsze wydawało się mi czymś niestosownym zatrudnianie całego sztabu pracowników do rysowania, poprawiania szkicu, nakładania kolorów i cieni. Jeden artysta, jedna koncepcja, jeden talent i wreszcie jedna odpowiedzialność za finalny kształt. Dzieło skończone.
Przykładem na scenie RPGowej niech będzie Mouse Guard. Podręcznik jest po prostu przepiękny. Z jednej strony to "oczywista oczywistość", przecież David Petersen stworzył wcześniej komiks o rycerskich myszach, więc można się było spodziewać, że grafiki nie zejdą poniżej pewnego poziomu. Z drugiej strony, jednak trzeba docenić ogrom i jakość pracy włożonej w kompozycję całego podręcznika, dobranie odpowiednich kadrów czy dorysowanie kilku bohaterów. Bez dwóch zdań - Mouse Guard to artystyczna perełka.
Zaraz, zaraz, powiecie pulpa to w założeniu dziełka dość niskich lotów, pisane przez grafomanów, ilustrowane bohomazami i drukowane na marnym papierze, więc takie obrazki są jak najbardziej na miejscu, w temacie i w klimacie. I tak, i nie. Prawdą jest, że w czasach Wielkiego Kryzysu magazyny pulpowe były produkcją masową, sprzedawaną za kilka centów. Wśród tej powodzi makulatury wiele było publikacji było zwyczajnie złych, jednakże trafiały się i dobre. Trzeba pamiętać, z pulpy wyłonili się pisarze, których uznajemy obecnie za klasycznych, jeśli nie kultowych - Lovecraft, Howard, Burroughs, by wymienić tylko kilku. Podobnie rzecz się miała z ilustratorami, którzy często za marne pieniądze wyprzedawali owoce ciężkiej, wielomiesięcznej pracy (obrazy olejne! nie żadne dwie godzinki w photoshopie). Niestety los się z nimi obszedł paskudnie i dopiero niedawno zaczęli zyskiwać należną im sławę. Oczywiście wewnętrzne ilustracje były różnej jakości, poza tym wykonywane w czerni i bieli wymagały mniejszego nakładu pracy. Niemniej barwne i soczyste okładki były elementem najważniejszym, a duch stulecia i tu się nie popisał.
Pulpowe okładki miały konkretny cel - przyciągnąć uwagę nabywcy. By zdobyć czytelnika magazyny musiały "krzyczeć", wyróżniać się z masy podobnych im publikacji. Jeden z wydawców stwierdził, że czytelnik poświęca 3 sekundy na rzucając okiem na stoisko z prasą. W ciągu tych trzech sekund musiała rozegrać się artystyczna bitwa o względy przyszłego czytelnika. A chcąc zdobyć centy z kieszeni amerykańskiego robotnika magazyny musiały walczyć zaciekle. Na pierwszy ogień szły kolory - czerwienie i żółcie namierzały mężczyzn, zielenie i błękity przeznaczone były dla pań - przynajmniej tak twierdził Harry Steeger. Przede wszystkim liczył się kontrast, wybicie z tłumu. Następnie do boju wkraczała kompozycja. Pulpowa okładka wrzucała czytelnika w sam środek akcji - pościg, strzelanina, dama w opałach czy inny dramatyczny, niemal filmowy kadr. Jednocześnie układ sceny i precyzyjnie określone postaci - przerażona piękność, przystojny bohater, odrażający potwór - pozwalały błyskawicznie i precyzyjnie odnaleźć się w danej sytuacji. Przyszły nabywca nie tylko bez trudu mógł naszkicować w głowie początek sceny, ale przewidzieć dalszy ciąg wydarzeń. W ten sposób pulpowe dzieła tworzyły swoisty tryptyk, którego jedynie środkowa część miała wymiar materialny.
Z jednej strony rozumiem, że Spirit of the Century jest systemem niszowym, więc na artystyczne wygibasy zwyczajnie zabrakło kasy. Z drugiej strony system w założeniu pulpowy powinien wspierać czytelnika/gracza soczystymi, dynamicznymi obrazami i moim zdaniem wydawcy popełnili karygodny błąd godząc się na artystyczny kompromis z portfelem.
Polecanki:
www.pulpartists.com
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz