19 sierpnia 2010

Karnawał #13 - Pulp Art


Jeśli chodzi o ilustracje w RPG, to moje spojrzenie nie odbiega od przedstawionego w poprzedniej karnawałowej notce. Ilustracje, podobnie jak gadżety, pełnią rolę zapłonu dla wyobraźni. O ile jednak gadżety stanowią wartość dodaną, grafiki są wręcz niezbędnym narzędziem tworzenia świata, pierwszym inicjatorem wyobraźni. Dzięki ilustracjom mogę pokochać grę już po kilku, a nie kilkuset stronach lektury.


Z pewnością nieraz w tej odsłonie Karnawału czytaliście o ilustratorach kanonicznych dla danego systemu. Jednym z nich jest niewątpliwie Jeff Laubenstein - autor cudownych, magicznych obrazów ze świata Earthdawna. Szczerze mówiąc nie wyobrażam sobie Barsawii bez tego artysty. Niektórzy twierdzą, że w jego wykonaniu nawet piękna elfka wygląda jak straszydło, mnie natomiast nieodmiennie zachwyca dzika asymetria i rozbuchane, niemal barokowe detale - postacie obwieszone misternie rzeźbionymi amuletami, otulone w gęsto haftowane szaty, wszechobecne zawijasy i bałagan. Niewątpliwie autor ma bardzo wyrazisty styl, który wybija się z morza typowych obrazów fantasy. Do ilustrowania podręczników najmuje się zwykle sztab artystów, więc posiadanie takiego ilustratora w swoim poczcie to prawdziwy dopust Boży dla systemu.

Niekiedy jest jeszcze lepiej - gdy za ilustracje bierze się jeden artysta, ale wysokiej klasy. Zawsze lubiłem europejski komiks. Albumy wydawane na naszym kontynencie to często dzieła solowe albo duetu grafik/scenarzysta. Zawsze wydawało się mi czymś niestosownym zatrudnianie całego sztabu pracowników do rysowania, poprawiania szkicu, nakładania kolorów i cieni. Jeden artysta, jedna koncepcja, jeden talent i wreszcie jedna odpowiedzialność za finalny kształt. Dzieło skończone.
Przykładem na scenie RPGowej niech będzie Mouse Guard. Podręcznik jest po prostu przepiękny. Z jednej strony to "oczywista oczywistość", przecież David Petersen stworzył wcześniej komiks o rycerskich myszach, więc można się było spodziewać, że grafiki nie zejdą poniżej pewnego poziomu. Z drugiej strony, jednak trzeba docenić ogrom i jakość pracy włożonej w kompozycję całego podręcznika, dobranie odpowiednich kadrów czy dorysowanie kilku bohaterów. Bez dwóch zdań - Mouse Guard to artystyczna perełka.
Niestety bywa też zupełnie odwrotnie. Bolesnym przykładem jest tutaj Spirit of the Century. Mimo iż uwielbiam mechanikę FATE, a przygody w świecie groszowych opowieści są moim marzeniem, nie potrafię się przegryźć przez ten podręcznik. Bo ilustracje nie stymulują mojej wyobraźni, po prostu są. Na pierwszy rzut oka nie jest źle. Dynamiczna okładka - eksplodujący sterowiec, dwupłatowiec pilotowany przez goryla, zakapturzony mściciel i fajna laseczka wisząca na skrzydle. W środku podobnie - czarno-białe ilustracje pojedynków, pościgów i innych scen akcji. Zacznijmy od tego, że ilustracje Christian N. St. Pierre są średnie (niestety nie potrafiłem znaleźć obrazka, który stałby się dla mnie ikoną systemu), często pozbawione dynamiki, a i jakość wydania pozostawia wiele do życzenia.

Zaraz, zaraz, powiecie pulpa to w założeniu dziełka dość niskich lotów, pisane przez grafomanów, ilustrowane bohomazami i drukowane na marnym papierze, więc takie obrazki są jak najbardziej na miejscu, w temacie i w klimacie. I tak, i nie. Prawdą jest, że w czasach Wielkiego Kryzysu magazyny pulpowe były produkcją masową, sprzedawaną za kilka centów. Wśród tej powodzi makulatury wiele było publikacji było zwyczajnie złych, jednakże trafiały się i dobre. Trzeba pamiętać, z pulpy wyłonili się pisarze, których uznajemy obecnie za klasycznych, jeśli nie kultowych - Lovecraft, Howard, Burroughs, by wymienić tylko kilku. Podobnie rzecz się miała z ilustratorami, którzy często za marne pieniądze wyprzedawali owoce ciężkiej, wielomiesięcznej pracy (obrazy olejne! nie żadne dwie godzinki w photoshopie). Niestety los się z nimi obszedł paskudnie i dopiero niedawno zaczęli zyskiwać należną im sławę. Oczywiście wewnętrzne ilustracje były różnej jakości, poza tym wykonywane w czerni i bieli wymagały mniejszego nakładu pracy. Niemniej barwne i soczyste okładki były elementem najważniejszym, a duch stulecia i tu się nie popisał.

Pulpowe okładki miały konkretny cel - przyciągnąć uwagę nabywcy. By zdobyć czytelnika magazyny musiały "krzyczeć", wyróżniać się z masy podobnych im publikacji. Jeden z wydawców stwierdził, że czytelnik poświęca 3 sekundy na rzucając okiem na stoisko z prasą. W ciągu tych trzech sekund musiała rozegrać się artystyczna bitwa o względy przyszłego czytelnika. A chcąc zdobyć centy z kieszeni amerykańskiego robotnika magazyny musiały walczyć zaciekle. Na pierwszy ogień szły kolory - czerwienie i żółcie namierzały mężczyzn, zielenie i błękity przeznaczone były dla pań - przynajmniej tak twierdził Harry Steeger. Przede wszystkim liczył się kontrast, wybicie z tłumu. Następnie do boju wkraczała kompozycja. Pulpowa okładka wrzucała czytelnika w sam środek akcji - pościg, strzelanina, dama w opałach czy inny dramatyczny, niemal filmowy kadr. Jednocześnie układ sceny i precyzyjnie określone postaci - przerażona piękność, przystojny bohater, odrażający potwór - pozwalały błyskawicznie i precyzyjnie odnaleźć się w danej sytuacji. Przyszły nabywca nie tylko bez trudu mógł naszkicować w głowie początek sceny, ale przewidzieć dalszy ciąg wydarzeń. W ten sposób pulpowe dzieła tworzyły swoisty tryptyk, którego jedynie środkowa część miała wymiar materialny.
Dla przykładu weźmy okładkę magazynu G-8 and His Battle Aces autorstwa Fredericka Blakeslee, która była moja osobistą bramą do pulpy. Na obrazie widzimy złowieszczego smoka otoczonego eskadrą myśliwców, po nimi płonie Paryż. Przed chwilą rozegrało się pierwsze, dramatyczne spotkanie z maszkarą, wśród dzielnych obrońców są już ofiary. Co działo się chwilę wcześniej? Spójrzmy w lewo. Bez trudu możemy wyobrazić sobie straszliwego gada i niemieckie lotnictwo opadające z nocnego nieba na nieprzeczuwające zagrożenia miasto. Widzimy spustoszenie i grozę spowodowane ognistym atakiem bestii. Rozlegają się syreny alarmowe. Na podparyskim lotnisku piloci szykują się do walki, słychać ryk silników, maszyny podrywają się do lotu i pędzą na spotkanie wrogom. Dochodzi do wymiany ognia. Co czeka nas dalej? Spójrzmy w prawo. Niemieckie myśliwce przelatują pod trafioną maszyną. Zdesperowany bohater skacze w stronę nadciągającego dwupłatowca, ześlizguje się po skrzydle, kurczowo chwyta wsporników. Uratowany! Dociera do kokpitu, stacza walkę z pilotem i przejmuje stery. Ocalałe maszyny przegrupowują się i ponownie nacierają, wykonując w powietrzu ciasne pętle i efektowne beczki.
Wróćmy do okładki SotC. Co widzimy? Eksplodujący sterowiec i samolot pełen egzotycznych postaci. Kto odpowiada za zniszczenie sterowca? Kto jest dobry, a kto zły? Ludzki punkt widzenia podpowiada, że to goryl jest złym, ale pozostali pasażerowie nie przejawiają nim zbytniego zainteresowania, może tylko odgania muchy? Może zatem postać ostrzeliwująca samolot? Lecz nic w jej postawie nie świadczy, że jest po ciemnej stronie mocy, na dodatek nią też się nikt nie interesuje. Zakapturzony obrońca i dziewczyna patrzą się w siną dal. Mogą się gapić na cokolwiek, na wielkiego banana na przykład. Zero interakcji. Więcej pytań niż odpowiedzi. Okładka SotC bezpardonowo ciska nas w środek sceny, jednocześnie nie dając żadnych punktów zaczepienia. Prawa i lewa strona są dla widza tajemnicą. Przygoda umiera.

Z jednej strony rozumiem, że Spirit of the Century jest systemem niszowym, więc na artystyczne wygibasy zwyczajnie zabrakło kasy. Z drugiej strony system w założeniu pulpowy powinien wspierać czytelnika/gracza soczystymi, dynamicznymi obrazami i moim zdaniem wydawcy popełnili karygodny błąd godząc się na artystyczny kompromis z portfelem.

Polecanki:
www.pulpartists.com

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz