Poniżej znajdziecie mój skromny wkład w tegoroczny Dzień Darmowych Gier Fabularnych. Tym razem coś dla miłośników Fate'a i komiksowych crossoverów - karta postaci do gry Atomic Robo oraz sześcioro komiksowych bohaterów i bohaterek.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pulp. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pulp. Pokaż wszystkie posty
18 czerwca 2016
4 listopada 2013
Marvel Super Heroes RPG III
![]() |
| Decydujące stracie |
W dwóch poprzednich notkach starałem się przybliżyć specifikę Marvel Super Heroes RPG. Nadszedł czas na podsumowanie.
30 października 2013
Marvel Super Heroes RPG II
O ile Battle Book na zaledwie 16 stronach prosto i klarownie wyjaśnia podstawy gry, to Campaign Book okazuje się być znacznie mniej przyjazną lekturą. Niestety w pomarańczowej książeczce niezbyt przemyślano rozmieszczenie informacji. Wiedzę niezbędną do poprowadzenia Kampanii, znajdziemy w rozdziale pierwszym i trzecim. Tworzenie postaci w zasadzie rozbito podobnie, bo użyteczne informacje zawarto w rozdziałach pierwszym i ostatnim itd. Dodatkowo co chwila narrację przejmuje inny bohater, co tylko potęguję zamieszanie. Jednak jeśli poświęcimy trochę czasu na lekturę, znajdziemy większość potrzebnych wiadomości.
16 października 2013
Marvel Super Heroes RPG
W 1962. Marvel Comics zrewolucjonizował świat obrazkowych opowieści.
W 1973. TSR zapoczątkował nową erę w branży gier.
W 1984. TSR i Marvel Comics stworzyły...
12 kwietnia 2013
Wyprzedaże Dzikiej Pulpy
Adamant Entertainment obniżył chwilowo ceny na dwa elektroniczne, dzikie i pulpowe podręczniki - Mars i Thrilling Tales 2nd. Oba tytuły do wzięcia za symbolicznego dolara z RPGNow, tudzież DriveThru. Kto się nie załapał na rozbudowaną wersje TT wydaną przez Gramela, może za niewielka kwotę obczaić oryginał.
Jeżeli nie wiecie co to za cuda, zajrzyjcie do recenzji Krakonmana - Mars, Thrilling Tales oraz Sensacja I Przygoda.
Grafika: okładka powieści Edgara Rice'a Burroughsa Księżniczka Marsa wykonana przez Franka Frazettę
19 sierpnia 2010
Karnawał #13 - Pulp Art
Jeśli
chodzi o ilustracje w RPG, to moje spojrzenie nie odbiega od
przedstawionego w poprzedniej karnawałowej notce. Ilustracje, podobnie
jak gadżety, pełnią rolę zapłonu dla wyobraźni. O ile jednak gadżety
stanowią wartość dodaną, grafiki są wręcz niezbędnym narzędziem
tworzenia świata, pierwszym inicjatorem wyobraźni. Dzięki ilustracjom
mogę pokochać grę już po kilku, a nie kilkuset stronach lektury.Z pewnością nieraz w tej odsłonie Karnawału czytaliście o ilustratorach kanonicznych dla danego systemu. Jednym z nich jest niewątpliwie Jeff Laubenstein - autor cudownych, magicznych obrazów ze świata Earthdawna. Szczerze mówiąc nie wyobrażam sobie Barsawii bez tego artysty. Niektórzy twierdzą, że w jego wykonaniu nawet piękna elfka wygląda jak straszydło, mnie natomiast nieodmiennie zachwyca dzika asymetria i rozbuchane, niemal barokowe detale - postacie obwieszone misternie rzeźbionymi amuletami, otulone w gęsto haftowane szaty, wszechobecne zawijasy i bałagan. Niewątpliwie autor ma bardzo wyrazisty styl, który wybija się z morza typowych obrazów fantasy. Do ilustrowania podręczników najmuje się zwykle sztab artystów, więc posiadanie takiego ilustratora w swoim poczcie to prawdziwy dopust Boży dla systemu.
Niekiedy jest jeszcze lepiej - gdy za ilustracje bierze się jeden artysta, ale wysokiej klasy. Zawsze lubiłem europejski komiks. Albumy wydawane na naszym kontynencie to często dzieła solowe albo duetu grafik/scenarzysta. Zawsze wydawało się mi czymś niestosownym zatrudnianie całego sztabu pracowników do rysowania, poprawiania szkicu, nakładania kolorów i cieni. Jeden artysta, jedna koncepcja, jeden talent i wreszcie jedna odpowiedzialność za finalny kształt. Dzieło skończone.
Przykładem na scenie RPGowej niech będzie Mouse Guard. Podręcznik jest po prostu przepiękny. Z jednej strony to "oczywista oczywistość", przecież David Petersen stworzył wcześniej komiks o rycerskich myszach, więc można się było spodziewać, że grafiki nie zejdą poniżej pewnego poziomu. Z drugiej strony, jednak trzeba docenić ogrom i jakość pracy włożonej w kompozycję całego podręcznika, dobranie odpowiednich kadrów czy dorysowanie kilku bohaterów. Bez dwóch zdań - Mouse Guard to artystyczna perełka.
Zaraz, zaraz, powiecie pulpa to w założeniu dziełka dość niskich lotów, pisane przez grafomanów, ilustrowane bohomazami i drukowane na marnym papierze, więc takie obrazki są jak najbardziej na miejscu, w temacie i w klimacie. I tak, i nie. Prawdą jest, że w czasach Wielkiego Kryzysu magazyny pulpowe były produkcją masową, sprzedawaną za kilka centów. Wśród tej powodzi makulatury wiele było publikacji było zwyczajnie złych, jednakże trafiały się i dobre. Trzeba pamiętać, z pulpy wyłonili się pisarze, których uznajemy obecnie za klasycznych, jeśli nie kultowych - Lovecraft, Howard, Burroughs, by wymienić tylko kilku. Podobnie rzecz się miała z ilustratorami, którzy często za marne pieniądze wyprzedawali owoce ciężkiej, wielomiesięcznej pracy (obrazy olejne! nie żadne dwie godzinki w photoshopie). Niestety los się z nimi obszedł paskudnie i dopiero niedawno zaczęli zyskiwać należną im sławę. Oczywiście wewnętrzne ilustracje były różnej jakości, poza tym wykonywane w czerni i bieli wymagały mniejszego nakładu pracy. Niemniej barwne i soczyste okładki były elementem najważniejszym, a duch stulecia i tu się nie popisał.
Pulpowe okładki miały konkretny cel - przyciągnąć uwagę nabywcy. By zdobyć czytelnika magazyny musiały "krzyczeć", wyróżniać się z masy podobnych im publikacji. Jeden z wydawców stwierdził, że czytelnik poświęca 3 sekundy na rzucając okiem na stoisko z prasą. W ciągu tych trzech sekund musiała rozegrać się artystyczna bitwa o względy przyszłego czytelnika. A chcąc zdobyć centy z kieszeni amerykańskiego robotnika magazyny musiały walczyć zaciekle. Na pierwszy ogień szły kolory - czerwienie i żółcie namierzały mężczyzn, zielenie i błękity przeznaczone były dla pań - przynajmniej tak twierdził Harry Steeger. Przede wszystkim liczył się kontrast, wybicie z tłumu. Następnie do boju wkraczała kompozycja. Pulpowa okładka wrzucała czytelnika w sam środek akcji - pościg, strzelanina, dama w opałach czy inny dramatyczny, niemal filmowy kadr. Jednocześnie układ sceny i precyzyjnie określone postaci - przerażona piękność, przystojny bohater, odrażający potwór - pozwalały błyskawicznie i precyzyjnie odnaleźć się w danej sytuacji. Przyszły nabywca nie tylko bez trudu mógł naszkicować w głowie początek sceny, ale przewidzieć dalszy ciąg wydarzeń. W ten sposób pulpowe dzieła tworzyły swoisty tryptyk, którego jedynie środkowa część miała wymiar materialny.

Z jednej strony rozumiem, że Spirit of the Century jest systemem niszowym, więc na artystyczne wygibasy zwyczajnie zabrakło kasy. Z drugiej strony system w założeniu pulpowy powinien wspierać czytelnika/gracza soczystymi, dynamicznymi obrazami i moim zdaniem wydawcy popełnili karygodny błąd godząc się na artystyczny kompromis z portfelem.
Polecanki:
www.pulpartists.com



