30 października 2013

Marvel Super Heroes RPG II

O ile Battle Book na zaledwie 16 stronach prosto i klarownie wyjaśnia podstawy gry, to Campaign Book okazuje się być znacznie mniej przyjazną lekturą. Niestety w pomarańczowej książeczce niezbyt przemyślano rozmieszczenie informacji. Wiedzę niezbędną do poprowadzenia Kampanii, znajdziemy w rozdziale pierwszym i trzecim. Tworzenie postaci w zasadzie rozbito podobnie, bo użyteczne informacje zawarto w rozdziałach pierwszym i ostatnim itd. Dodatkowo co chwila narrację przejmuje inny bohater, co tylko potęguję zamieszanie. Jednak jeśli poświęcimy trochę czasu na lekturę, znajdziemy większość potrzebnych wiadomości.

Najbardziej przydatne wydaje mi się omówienie cech głównych i dodatkowych. Dowiem się, jakie poziomy cech maja wybrani bohaterowie Marvel i co oznaczają kolejne poziomy (np. jaki ciężar można podnieść dysponując Nieziemską Siłą), a także jak korzystać z Karmy, Zasobów i Popularności.

Jeżeli Tabela jest sercem MSH, to Karma jest bez wątpienia duszą. Współczesne historie o superbohaterach próbują nam wmówić, że z wielką mocą przychodzi cała masa dziwnego crapu. Tutaj jednak klasycznie, na barkach bohaterów spoczywa wielka odpowiedzialność, zaś Karma jest sposobem na nagradzanie dobrych uczynków i karanie złych. Tak, w tym systemie gramy dobrymi do szpiku kości - zapobiegamy zbrodni, przeprowadzamy staruszki przez jezdnię, klepiemy superprzestępców, ratujemy kotki z drzew, klepiemy złych kosmitów, rozdajemy autografy, klepiemy zbuntowanego Hulka itp.

Trochę punktów wpadnie też za odpowiedni strój...

Za dobre uczynki bohaterowie są nagradzani punktami, które można wydawać na bonusy do rzutów lub zwiększenie cech. To drugie zastosowanie jest bardzo kosztowne i przynosi mizerne korzyści, ale dobrze współgra z konwencją - wszak bohaterowie rzadko drastycznie zmieniają swoje możliwości. Zgodnie z karmiczną ekonomią bohaterowie uzyskają znacznie większe profity wykorzystując zdobyte punkty jak bonusów do testów. Co istotne użycie Karmy trzeba zadeklarować PRZED rzutem i niezależnie od wyniku trzeba wydać pewną jej ilość. Nie jest to zatem koło ratunkowe, lecz zasoby, z których należy korzystać z rozwagą.

Choć system z pewnością pozwala bohaterom na ciskanie koparkami w wielkie roboty bojowe i zniszczenie połowy miasta, to zasady Karmy taksują takie wybryki, jaki i inne występki przeciwko dobru publicznemu. Największą przewiną jest zabicie lub doprowadzenie do śmierci innej osoby - w tym także kryminalistów. Powoduje to utratę całej zgromadzonej Karmy, więc nie warto ulegać pokusie. Zasady niestety nie precyzują, co zrobić z bohaterem, który gwiżdże na karmiczny deficyt i nagminnie przechodzi na ciemną stronę mocy, ale logicznym rozwiązaniem jest przejęcie delikwenta przez MG i wcielenie go w szeregi złoczyńców (ci z kolei dostają karmę za bardzo brzydkie postępki). Więcej rozważań na temat Karmy znajdziecie na blogu B/X BLACKRAZOR.

...I bohatersko-patriotyczną postawę.
Gorzej niestety przemyślano/opisano dwie pozostałe cechy: Zasoby i Popularność. Chociaż Zasoby mają poziomy jak każda inna cecha, to zamiast rzutu na "zakupy" oferują pulę punktów na drobne wydatki. Naprawdę drobne, gdyż z tabeli wydatków wynika, że nawet największe krezusy świata Marvel muszą oszczędzać na wypasiony sprzęt kilka tygodni. W późniejszych edycjach zastąpiono punkty rzutem... i chyba warto od razu sięgnąć po te zasady. Drobny kłopot mam też z Popularnością, bo za bardzo nie wiadomo, co kryje się za jej poziomami. Czy Typowa Popularność oznacza już oddziały policji dybiące na bohatera, czy raczej wzajemną obojętność?

Jeśli z zastępów komiksowych bohaterów potraficie jedynie stworzyć listę największych lamerów, możecie pokusić się o kreację własnych herosów. Niestety nie będzie to łatwe. System sugeruje dwa sposoby. Metoda "na czuja" zakłada określenia swoich heroicznych preferencji i skonfrontowanie ich z oficjalnymi postaciami oraz opinią MG. A jak wiadomo naginanie MG do swych racji nie wróży niczego dobrego. Druga metoda to sławetne Oracle Dice, czyli losowanie. Co za tym idzie niekoniecznie dostanie nam się bohater, o którym marzymy. Gorzej, że i ten sposób kreacji także zakłada pozytywnie zaopiniowanie przez MG, zwłaszcza gdy idzie o wybór mocy. Te zaś niekiedy bardzo różnią się potęgą i dokładnością opisu. Z jednej strony niedopowiedzenia niewątpliwie dają graczom okazję do popisania się kreatywnością, z drugiej nietrudno sobie wyobrazić spory MG i graczy na temat działania danej mocy.

G: Chcę być jak She-Hulk ze skrzydłami i laserami! MG: Zapomnij!
W podręczniku znajdują się także zasady magii (coś dla fanów Dr. Strange'a). Zaledwie dwie strony starczyły na opisanie bardzo zgrabnego, choć potencjalnie przepakowanego, systemu rzucania czarów. Poziom Psyche określa jak bardzo mag może poszaleć z magiczną inwencją, np. Nieziemski poziom pozwala objąć zaklęciem całą planetę. W zależności od źródła, z którego bohater czerpie moc, Psyche może zostać obniżona na pewien czas i/lub mogą wystąpić dodatkowe komplikacje, np. przybycie bestii z otchłani.

W dziale technologicznym zawarto wszelkie zasady dotyczące pojazdów, broni i innych gadżetów. Warto nadmienić, że bronie zadają wręcz śmiesznie niskie obrażania (chociaż czerwony wynik oznacza "automatyczną" śmierć), a już samo posiadanie podobnego sprzętu stawia bohatera w złym świetle. Pomyślano też o mechanice tworzenia nowych gadżetów. Opiera się ona na kupowaniu właściwości gadżetów za punkty Zasobów i sekretnym rzucie MG.

Poza tym w książeczce upchnięto jeszcze nieco informacji/porad na temat treningów, losowych wydarzeń powiązanych z bohaterami, postaci niezależnych oraz zwierząt jako towarzyszy i przeciwników, scenerii typu kosmos czy inne wymiary, gry z figurkami i amerykańskich stróżów prawa. Są to w zasadzie krótkie paragrafy albo jednokolumnowe sekcje, które będą raczej inspiracją dla MG niż gotową wykładnią. Wreszcie jest i sekcja dla MG z garścią standardowych porad. Niemniej brawa należą się za pierwszą z nich - bardzo bliską memu sercu: "Some players take their games seriously, while others enjoy occasional detours into silliness. Find out what your players prefer, and adjust your adventures accordingly."

Cool enough?
Tak prezentują się materiały zawarte w Żółtym Pudełku. Zatem jak brzmi werdykt?

Część : 1 | 3

Grafiki:
Ms. Marvel Anna Fischer
Captain America Anna Fischer

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz