Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Savage Worlds. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Savage Worlds. Pokaż wszystkie posty

20 sierpnia 2013

Oczy Węża #2 - Monstrum z Yellow Rock

- A dla kogo ten wywiad?
– To jest dla czytelników dziennika wieczornego.
– O, to bez kozery powiem pińćset trupów było! (1)
Drodzy czytelnicy,

Wielu z was zapewne znana jest historia straszliwego Monstrum z Yellow Rock, która rozeszła się szerokim echem wśród mieszkańców okolicznych osad i miasteczek. Jako że większość z Was zna ją jedyne z plotek i opowieści przekazywanych z ust do ust, to by uniknąć dalszych nieporozumień i wyjaśnić wszelkie nieścisłości, Wasz niestrudzony reporter udał się na miejsce zdarzenia, by na własne oczy je obaczyć i wypadki opisać, byście i wy za jego pośrednictwem mogli dowiedzieć się prawdy.

17 sierpnia 2013

Oczy Węża #1 - Tajemnica Starego Dębu

Spotkanie pod złowieszczym dębem (1)
Jeźdźcy zjechali z czterech stron świata. Byli to ludzie o różnych kolorach skóry,  statusach społecznych i marzeniach! Kierowały nimi różne pobudki, jednak cel był ten sam: odnaleźć skarb ukryty w PROSPERITY! Potrzebna im była do tego wiedza, którą posiadał Tchórzliwy Bandyta, a której strzępki nieopatrznie zdradził po wielu kolejkach wody ognistej.

13 sierpnia 2013

Karnawał #46 (a nawet #9) - Gram mechaniką

Ile systemów warto znać? Im więcej, tym lepiej.
W ile warto grać? Na ile starczy czasu i chęci.

Nieważne jak sparafrazujemy pytanie postawione w tej edycji Karnawału, moja odpowiedź nie będzie się specjalnie zmieniać. Skoro RPG jest moim hobby, to chcę się w nim pławić i czerpać garściami czerpać z dobrodziejstw, które kryją się za okładkami podręczników. O wiele ciekawsza może się okazać odpowiedź na pytanie dlaczego tak.

6 czerwca 2013

Karnawał #44 - Taki mały, taki duży


Walka z potworami jest chlebem powszednim bohaterów RPG. Niemal każda gra posiada solidnej grubości rozdział dotyczący walki, jak i równie obfitą selekcję potworów, na której można testować zasady zbrojnych starć. O ile zasady są zazwyczaj przemyślane, gdy herosi potykają się z równymi sobie, to problemy pojawiają się, gdy między bohaterami a potworem istnieje spora różnica gabarytów. Dziś przyglądam się jak różne mechaniki radzą sobie z tym zagadnieniem.

12 kwietnia 2013

Wyprzedaże Dzikiej Pulpy

Adamant Entertainment obniżył chwilowo ceny na dwa elektroniczne, dzikie i pulpowe podręczniki - Mars i Thrilling Tales 2nd. Oba tytuły do wzięcia za symbolicznego dolara z RPGNow, tudzież DriveThru. Kto się nie załapał na rozbudowaną wersje TT wydaną przez Gramela, może za niewielka kwotę obczaić oryginał.

Jeżeli nie wiecie co to za cuda, zajrzyjcie do recenzji Krakonmana - MarsThrilling Tales oraz Sensacja I Przygoda.

Grafika: okładka powieści Edgara Rice'a Burroughsa Księżniczka Marsa wykonana przez Franka Frazettę

17 marca 2013

Karnawał #41 - Parafernalia Mistrza Gry


Nie raz dzieliłem się swoją miłością do gadżetów - poniżej zamieszczam przegląd pakietów, jakie wykorzystywałem  w dotychczas prowadzonych grach.


Baza


Podstawa to podstawa. Kości, ołówki i dużo papieru - zestaw minimum.


Savage Worlds - Interface Zero


Do SW zebrało się prawdziwe multum akcesoriów. Podczas kampanii prócz podstawki i IZ w ruch poszło także Nemezis - jak widać korzystałem z różnych formatów, w tym elektronicznego (to czarne na podręcznikach to czytnik). Oczywiście nie obyło się bez mapy z siatką taktyczną. Na wyposażeniu znalazły się zatem naturalnie zmywalne pisaki, ale i wydruki specjalnych pomieszczeń oraz plan korporacyjnego biurowca. Gustowny przybornik skrywał figurki, plaskacze, karty i sztony, czyli wszelkie dobro sewydżowe. W zielonej teczce zaś chowałem notaki, ściągi dla graczy i zapasowe karty bohaterów.



Pomoce do TSOYa tworzą najskromniejszy zestaw - podręcznik, karty postaci, Klucze i kości FUDGE, czyli standard, plus mapa, instrukcja i tory z Barbarian Prince. Żetony służyły do śledzenia pul na kartach postaci, zużycia żywności, upływu czasu i zgromadzonej gotówki.

Dungeon World


Tak przedstawia się zestaw do aktualnie prowadzonego systemu. Średniowieczna mapa Afryki posłużyła z bazę dla naszego świata - na bieżąco umieszczam na niej lokacje, które bohaterowie odwiedzili lub o których się dowiadują. Żetony służą do oznaczania hold'ów. Biała teczka, prócz kart postaci i rozpiski ruchów, skrywa notatki oraz awaryjne startery. I oczywiście karcioszki, nad którymi dłubię w wolnych chwilach - referencyjne, bestiariuszowe, magiczno-przedmiotowe etc.

16 stycznia 2013

Kopniak z półobrotu #3 - Szturm cyberpunka trwa

Ledwie fandom przyjął na klatę cyberpunkowe dziewczę z policyjną obstawą od CDProjekt, jeszcze dobrze sprawy nie przedyskutował, a tymczasem inny znany polskim RPGraczom zawodnik zaatakował z precyzją chromowanego, ulicznego samuraja.


David Jarvis porzucił na dobre swoje rozterki i ruszył z kickstarterową kampanią Interface Zero 2.0. W ciągu pierwszego dnia uzbierano dość kredytów na nowe Międzymordzie, zatem korpowie z Gun Metal Games mogą ciskać kartami kredytowymi w mokre od szampana symulakry rozrywkowe.

Android marketingowy obiecuje: ulepszony hacking (2.0+), ulepszone tworzenie wszczepów, mechów i hybryd, zasady 'dubbingu', szerszy opis świata oraz kampania splotów. Sam zdecyduj czy warto wierzyć puszce.

Opcja budżetowa w postaci PDFa to wydatek 15 kredytów. Za 30 kredytów możemy zdobyć pełen elektroniczny pakiet, czyli nowinki do IZ2 oraz wszystko, co wyszło do IZ1, zaś wersja z martwych drzew zaczyna się od pięćdziesiątki plus dowóz (a jak wiadomo przez bakterię wszystko podrożało). Wyżej już tylko kustomizacyjne fanaberie, ami.

Deszyfracja kolejnych informacji w toku...


3 grudnia 2012

Smoki zimowego zmierzchu


Jak co roku ratusz miejski dzielnicy Kensington przyjmuje pod swój gościnny dach starych i młodych świrów jarających się grami spod znaku wielościennej kości. A że sam zaliczam się do powyższego grona, nie mogło mnie tam zabraknąć.

Dragonmeet, niczym smoki z godła Anglii, stoi prężnie na dwóch nogach - jedną pazurzastą łapą turla kośćmi na licznych sesjach, drugą przebiera w dobrach komercyjnych oferując graczom okazje do uszczuplenia portfeli. Gdzieś tam z tyłu powiewa ogon-kikut prelekcyjny, na którym tuzy i celebryci branży prezentują się, swoje pomysły tudzież wspomnienia. Jakby nie patrzeć proporcje odwrotne niż znane z polskich zlotów, gdzie bloki prelekcyjne trzymają się mocno rozsadzając tabelki Excela.

23 czerwca 2012

Interface Zero - Uliczna Reputacja - Patch 3.0

Saints Row
Uliczna reputacja jest rodzajem społecznej waluty – potrzebujesz przysługi albo chcesz przekonać kogoś do swego planu, płacisz reputacją. Każdy bohater zaczyna z 5 Punktami Reputacji (ludzie z 10 PR) i dwoma kontaktami. Ograniczenia Reputacji przez Rangi zostają zniesione.


Reputacja Aktualna i Całkowita
Reputacja Aktualna to po prostu liczba PR, którymi obecnie dysponuje bohater.
Reputacja Całkowita odzwierciedla jak często dana postać jest rozpoznawana. Reputacja Całkowita to suma bezwzględnych zmian Aktualnej Reputacji.

Przykład:
Droni posiada 5 PR. Zawalił ostatnią akcje, więc jego Aktualna Reputacja spada o 1 (do 4), ale Całkowita rośnie o 1 (do 6 - zaczyna być znany z tego, że partoli).


Przyznawanie PR
Bohaterowie otrzymują Punkty Reputacji zgodnie ze wskazówkami z podręcznika Interface Zero. Dodatkowo, by nie tracić PR, powinni wydawać miesięcznie na utrzymanie niemniej niż 1000 kredytów za każdy poziom Reputacji (patrz Zasięg).

Cennik
  • Modyfikacja wyniku testu społecznego (dodaj PR do wyniku) - można wydać PR o wartości nie większej niż poziom Reputacji (patrz Zasięg)
  • Drobna przysługa – minimalny kłopot dla kontaktu - 2 PR
    udzielenie drobnej informacji, unieważnienie mandatu, zniżka na zakup towaru/usług, pożyczka ok. 5000$, przewiezienie nietrefnego towaru etc.
  • Średnia przysługa – przeciętny kłopot - 5 PR
    udostępnienie ciężkiej broni, wsparcie lokalnego gangu, pożyczka ok. 10000-30000$, przewóz nielegalnego towaru, alibi
  • Duża przysługa – spore kłopoty - 5 PR i utrata kontaktu
    wsparcie oddziału specjalnego/bojowej AVki, bezpośrednia pomoc w ucieczce z więzienia, wypożyczenie samolotu dalekiego zasięgu, pożyczka ok. 50000$
  • Nowy kontakt (raz na Rangę) - 10 PR

Zasięg

Zasięg na bazie tabeli Reputacji z Cyberpunka 2020:


Poziom     Całkowita Reputacja    Zasięg, czyli kto o tobie wie
   1               20             Wiedzą ci, co widzieli cię w akcji 
   2               40             Historie znają najbliżsi przyjaciele
   3               60             Historie znają współpracownicy i znajomi
   4               80             Jesteś dobrze znany w okolicy
   5              100             Imię rozpoznawane poza okolicą
   6              120             Jesteś rozpoznawany poza swoją okolicą
   7              140             Zdarza się, że trafiasz do newsfeedów
   8              160             Regularnie trafiasz do newsfeedów
   9              180             Kamery śledzą twoje dokonania
  10              200             Zna cię cały świat

22 czerwca 2012

Interface Zero - Programowanie - Patch 2.0

EDIT 08/11/2012: aktualnie korzystamy z zasad zamieszczonych w Hacking 2.0; okazało się, że zabawa programami w jakiejkolwiek postaci (oryginalnej czy zmodyfikowanej) zabiera stanowczo za dużo czasu.

Niezbyt przypasowały mi zasady programowania zawarte w podręczniku do IZ. Programowanie otwarte daje małe szanse na stworzenie programu o poziomie większym niż dwa, a programowanie strukturalne sprowadza się do turlania do skutku. Innym problemem są niebotyczne ceny i błyskawiczna dezintegracja programów. Chciałem stworzyć bardziej zrównoważony i elastyczny system, w którym napisanie najczarniejszego LODu będzie nie tylko czasochłonne, ale i wymagające. Obawiam się, że mogłem przekombinować. Zasady będą modyfikowane, gdy tylko wykryję bugi na sesji.

Space Invaders Cards

Programowanie strukturalne

Gracz deklaruje jaki typ programu zamierza stworzyć, a następnie wykonuje test Programowania o trudności 4. W przypadku porażki postać marnuje dzień pracy (8 godzin). Sukces oznacza, że gracz dobiera pięć kart, z których następnie tworzy pokerowy układ. Każde przebicie oznacza możliwość dobrania kolejnej karty.

Każdemu układowi kart przypisana jest określona liczba Punktów Kodu. Za każdy punkt można zwiększyć poziom programu o 1 (zaczynając od zera), zmniejszyć o jeden poziom liczbę godzin poświęconych na programowanie, dodać procedurę (jeżeli postać nie posiada Przewagi Zaawansowane Programowanie dodanie procedury kosztuje 2 punkty). Nie wykorzystane PK przepadają.

Układ PK  
Wysoka karta 1
Figura 2
Para 3
Para figur 4
Dwie pary 5
Trójka 6
Strit 7
Kolor 8
Full 9 
Kareta 10
Piątka 11
Poker 12
Poker królewski 13 

Jeżeli wśród użytych kart znajduje się Joker albo wylosowano Trójkę lub lepszy układ, czas potrzebny na przygotowanie programu wybranego poziomu automatycznie redukowany jest o jeden poziom. Poza tym postać ma szansę wyjść poza teoretyczne granice programowania lub własne ograniczenia – może stworzyć program atakujący na poziomie 11+, dowolny inny program na poziomie 7+, zwiększyć limit procedur dostępny dla programu na danym poziomie czy (tylko Joker) napisać program wymagający wyższej kości Programowania niż aktualnie posiadana.


Przykład:

Nikita potrzebuje świeży program tnący na jutrzejszą akcję. Posiada Programowanie na k10. Rzuca zatem k10 i kością Figury. Wyrzuca 8 i 5, czyli sukces i przebicie - dobiera zatem 6 kart. Dostała dwie pary, co odpowiada 5 Punktom Kodu. Teoretycznie może stworzyć program tnący 5. poziomu, jednakże zajęłoby to 4 dni (32 godziny pracy). Decyduje się zatem na program 4. poziomu (4PK), a ostatni Punkt Kodu przeznacza na redukcję czasu. 8 godzin pracy i program gotowy. Nikita zdąży się jeszcze wyspać przed misją.


Programowanie otwarte

W przypadku programowania otwartego postać pisze do „szuflady” fragmenty kodu (moduły), które później wykorzysta we właściwym programie. Gracz deklaruje dla jakiego typu programu zamierza stworzyć moduł, a następnie wykonuje test Programowania o trudności 4. Zakłada się, że haker tworzy moduły „z doskoku” w czasie wolnym (1 moduł na tydzień), może jednak poświęcić czas wyłącznie na pisanie modułów. Każda sesja programowania otwartego zajmuje wówczas 8 godzin. W przypadku porażki postać marnuje poświęcony czas. Sukces oznacza stworzenie modułu o wartości 1 PK, każde przebicie to dodatkowy PK. 

Uzyskane w ten sposób punkty można wykorzystać dopiero po udanym teście programowania strukturalnego, nie można stworzyć z nich automatycznie gotowego programu. Do stworzenia programu można wykorzystać dowolną liczbę modułów o wartości do 4PK albo jeden moduł o dowolnej wartości. Użyty moduł staje się integralną częścią programu i nie można wykorzystać go ponownie.

Maksymalna ilość modułów, jakie może posiadać haker w danym momencie, jest zależna od poziomu kości Sprytu (k4=1 moduł,...,k12=5 modułów). Jeżeli postać chce stworzyć nowy moduł, a posiada już maksymalną ilość modułów, musi skasować jeden ze starych modułów przed przystąpieniem do pracy.


Programowanie grupowe

Programowanie grupowe działa na zasadzie testów wspomaganych. Zamiast modyfikatorów do testu każdy sukces i przebicie wspierających oznacza dodatkowy PK. W ten sposób można otrzymać maksymalnie 4PK. Każdy programujący poświęca na pracę liczbę godzin odpowiednią dla stworzonego programu.

Można dowolnie łączyć programowanie otwarte i grupowe.

Uplink screenshot

Zużycie Kodu

Głębia nieustanie przeczesywana jest przez hakerów i bot - programy są analizowane, dziury łatane, co rusz pojawiają się nowe algorytmy - na skutek tych działań programy dezaktualizują się (jednak nie tak szybko jak na oryginalnych zasadach). Po każdym rajdzie, w której został wykorzystany dany program, zmniejsz licznik użyć zgodnie z poniższymi wskazówkami. Gdy ilość użyć spadnie do zera, obniż poziom programu o 1.

Za każdą niewykrytą sesję hakowania: -1
Za każdą wykrytą sesję hakowania: -2
Za każdą sprzedaż programu: -4

Przykład:

Nikita wykorzystała w czasie rajdu nowy program tnący 4. poziomu (ilość użyć: 6), niestety została wykryta przez systemy obronne domeny. Oznacza to, że zostały jej jeszcze 4 "użycia" (6-2), nim program spadnie na poziom 3. 

Po akcji okazuje się, że drużyna potrzebuje nieco gotówki. Nikita postanawia rozpowszechnić swój soft, zatem ilość użyć programu spada do zera (4-4), a Nikita zostaje z programem 3. poziomu i 2000 kredytów w kieszeni. 


Kupno/sprzedaż

Poziom Cena programu + 2000*liczba procedur
1 500
2 1000
3 1500
4 2000
5 3000
6 4000
7 6000
8 8000
9 11000
10 14000 

Przewagi zmodyfikowane i nowe

Zaawansowane Programowanie

Wymagania: Doświadczony, Haker, ABC Programowania, Programowanie k10

Procedury kosztują 1 PK. Gracz dobiera dodatkową kartę podczas programowania.


Wirtuoz Programowania

Wymagania: Weteran, Zaawansowane Programowanie, Programowanie k12

Gracz dobiera dwie dodatkowe karty podczas programowania oraz otrzymuje 1 dodatkowy PK.


Upgrade/debuging (opcjonalne)

Każdy program można udoskonalić, ale tylko raz. Gracz wykonuje test Programowania o trudności równej poziomowi programu. Porażka oznacza, że postać zmarnowała trochę czasu. W przypadku krytycznej porażki postać marnuje nie tylko czas, ale i psuje kod – obniż poziom programu o 1. Sukces oznacza, że poziom programu został podniesiony o 1, każde przebicie to dodatkowy poziom. Testy wspomagane działają na normalnych zasadach.

Udoskonalanie kodu zajmuję połowę czasu potrzebnego na stworzenie programu startowego poziomu. Do zmniejszenia potrzebnego czasu można wykorzystać punkty z modułów.

17 czerwca 2012

Interface Zero - Tworzenie postaci - Patch 1.0

Całkiem niedawno udało mi się zebrać grupę osób chętnych do zabawy w RPG. Po zebraniu sugestii postanowiłem poprowadzić kampanię w cyberpunkowym świecie Interface Zero na mechanice Savage Worlds. Dość szybko okazało się, że IZ jak na zaawansowany technologicznie produkt zawiera parę bugów. Zainteresowanych szerszym omówieniem odsyłam do tekstów Gerarda Heime, z którego uwagami zgadzam się w 95%: Wrażenia z lektury Interface Zero, cz. I, cz. II i cz. III. 

Poniżej zamieszczam pierwszą garść modyfikacji, jakie wprowadziłem do swojej kampanii. 

Motyw przewodni 
Zdecydowanie brakuje mi w IZ chwytliwych sloganów opisujących życie, etos czy kulturę wolnych strzelców (brakuje choćby fajnego terminu na określenie tej grupy społeczno-zawodowej sad). Gdzieniegdzie można natknąć się tylko na nieśmiałe odniesienia do "cieni" i "Stylu". Przykazania Krawędziarz z Cyberpunka 2020 czy chociażby tytuły-maksymy z shadowrunnerskich Sekretów mocy nadal rezonują w mojej głowie, gdy tylko pomyślę o cyberpunku. Niestety moi gracze nie posiadają takich skojarzeń. Specjalnie dla nich (posiłkując się tekstem Michała Wiśniewskiego) odświeżyłem zasady Krawędziarzy i zaimplementowałem je do Międzymordzia:



Podręcznik do życia w przyszłości wita trzema zasadami:
  • STYL ponad ISTOTĄ („Nie ma znaczenia, jak dobrze coś robisz, dopóki sprawiasz wrażenie, że robisz to dobrze”).
  • POZA jest WSZYSTKIM („Jeśli myślisz niebezpiecznie, jesteś niebezpieczny”).
  • Żyj na KRAWĘDZI („Krawędź jest dziwną strefą, po której poruszają się ryzykanci”).
W skrócie - nie liczy się kim jesteś, ale jakie wrażenie sprawiasz!
Neocron MMORPG WallpaperTworzenie postaci 
1) Rasy
Do tworzenia postaci podszedłem intuicyjnie i założyłem, że rasy inne niż czysto ludzka nie posiadają darmowej Przewagi (wzorem innych światów SW). Moje założenia okazały się błędne, aczkolwiek uważam, że dzięki temu przeoczeniu powstały bardziej zrównoważone rasy. Przerobiłem też zasady Reputacji, co uwzględniłem w poniższych szablonach. 

Android: wykorzystuje szablon z Patcha 2.0 (Konstrukt, Odszczepieniec, Zasilany, bez Prawa Asimova i Programu podstawowego), początkowe Punkty Reputacji - 5;
Człowiek: początkowe Punkty Reputacji - 10;
Człowiek 2.0: brak darmowej Przewagi, początkowe Punkty Reputacji - 5;
Hybryda: brak darmowej Przewagi, początkowe Punkty Reputacji - 5;
Symulakrum: Wyznaczone zadanie - symulakrum zaczyna grę z dwiema zdolnościami (adekwatnymi do roli) +1 z listy zdolności hybrydy, początkowe Punkty Reputacji - 5.

2) Zawód
Z zajawek IZ wynikało, że zawody będą fajną opcją na urozmaicenie historii postaci. Niestety wszystko sprowadza się to kilku akapitów fluffu i startowej ilości kasy. Preferuję zbalansowane postaci, więc chciałbym, by np. kiepsko zarabiający dostawca pizzy miał liczne, różnorodne kontakty i niskie wymagania. Przerobienie każdego zawodu, trochę by zajęło, więc...

Wybór zawodu ma wyłącznie znaczenie fabularne. Postacie rozpoczynają grę z 15.000 kredytów.

3) Języki
Przy standardowych zasadach wychodziło, że każda postać to nieprzeciętny poliglota.

Postać zna tyle języków, ile wynosi poziom kości Sprytu (k4=1,...,k12=5).

Wyposażenie - ceny
Póki co postanowiłem nieco pozmieniać ceny, tudzież uzupełnić braki cenowe.

  • Magazynek do broni z katalogów IZ = 10% ceny broni;
  • Granaty - 200;
  • Programy - cennik programów znajduje się w patchu do Programowania;
  • Cyberwszczepy - złom: 3.000+1.500, uliczny: 6.000+3.000, hiper: 12.000+6.000, wojsko: 25.000+12.500, cyberkończyny +1.000 za sztukę (koszt materiałów).