6 czerwca 2013

Karnawał #44 - Taki mały, taki duży


Walka z potworami jest chlebem powszednim bohaterów RPG. Niemal każda gra posiada solidnej grubości rozdział dotyczący walki, jak i równie obfitą selekcję potworów, na której można testować zasady zbrojnych starć. O ile zasady są zazwyczaj przemyślane, gdy herosi potykają się z równymi sobie, to problemy pojawiają się, gdy między bohaterami a potworem istnieje spora różnica gabarytów. Dziś przyglądam się jak różne mechaniki radzą sobie z tym zagadnieniem.


Większość systemów oferuje dość banalne rozwiązanie - im większy stwór, tym wyższe cechy. Ot, takie wbijanie poziomów masą. Eskalacja zbrojeń trwa z poziomu na poziom i ostatecznie otrzymujemy monstra, które miażdżą wszystko, i drobnice, która będzie niczym pył na wietrze. Gdzieś tam znajduje się wąski przedział zwierzyny, z którą gracze i ich bohaterowie mogą się aktywnie mierzyć.



I dobrze - czasami tylko tego trzeba. Gracze mają trochę zabawy, gdy rozganiają motłoch (nawet mimo ujemnych modyfikatorów za flankowanie, ciosy w plecy itp.), który zalazł im za skórę na pierwszych poziomach, a jednocześnie sami wiedzą, kiedy trzeba brać nogi zapas. Z drugiej strony scenka, w której bohaterowie toczyliby zajadły bój z armią goblinów, jest niczym więcej jak laurką (albo buchalterią, gdy zdecydujemy się rozliczać każde obrażenie, bo a "nóż widelec" coś się przegryzie przez obronę), zaś zażarta potyczka z wielkim smoczyskiem będzie marzeniem ściętej (bądź spalonej) głowy.

Standardowym motywem, który często okrasza powyższe podejście jest "mały - zwinny, duży - gruboskórny". Ten motyw znajdziemy między innymi w Savage Worlds, gdzie rozmiar przekłada się odpowiednio na szansę trafienia oraz zadawane i otrzymywane obrażenia. Czasami takie rozwiązanie prowadzi do zabawnej sytuacji,  w której drobny stwór "tańczy" wokół dużego nie mogąc zadać żadnych obrażeń, zaś gigant raz zarazem posyła druzgocące ciosy w ziemię. Zatem gdy na drodze drużyny pojawi się odpowiednio duży stwór, należy odłożyć finezje na bok, odpowiednio wzbogacić arsenał (zalecany kaliber armaty) i ładować w potwora, ile wlezie - skuteczne, ale czy zabawne?


Niemniej nie wspomniałem o SW bez powodu. W tej grze znajdziemy mechanizm Ran - nie zliczamy drobnych obrażeń, liczą się tylko ciosy, które przekroczyły wymagany próg obrażeń; w przypadku blotek, czyli pomniejszych przeciwników, jedna rana to natychmiastowa eliminacja. Dzięki temu toczenie bitwy z hordą przeciwników staje się mniejszym wyzwaniem matematycznym, choć potyczka z wielką liczbą nieprzyjaciół nadal będzie żmudna.

Z drugiej strony mamy w SW też znacznie szybszy mechanizm bitew; z grubsza polega to na tym, że dzielimy masy wroga (i sojuszników) na porcje, które odzwierciedlają "żywotność" armii, dodajemy modyfikator za liczebność, bohaterowie wykonują akcje (przy czym tylko bardzo dobre wyniki gwarantują im uniknięcie obrażeń), co daje kolejne modyfikatory, wreszcie dowódcy wykonują test, by sprawdzić jakie straty zadali ich podwładni.


Jednakże system ten niezbyt się sprawdza na samotnych bohaterach (pozbawionych grupy wsparcia) - problemy zaczynają się już, gdy próbujemy ustalić "żywotność" drużyny, wszak herosi mają własną!  Mamy zatem lukę pomiędzy skalą pojedynczych figurek, gdzie bohaterowie mogą tłuc przeciwników w nieskończoność, a skalą armii, gdzie ścierają się masy, zaś bohaterowie efektywnie zredukowani są do wsparcia. Cóż począć?

W SW bardzo małe stworzonka - roje owadów czy stada gryzoni - traktowane są jako jeden przeciwnik. A co by wyszło, gdyby zastosować to podejście do większych istot? W ten sposób do problemu podeszli twórcy jednej z gier osadzonych w uniwersum Warhammera 40K - Deathwatch, tworząc coś pomiędzy gołą walką jeden-na-jeden a systemem bitew z Savage Worlds.


Mechanizm Hordy wykorzystuje podstawowe charakterystyki danego stwora uzupełnione o abstrakcyjny współczynnik "wielkości" Hordy (odzwierciedlający nie tylko liczebność, ale i determinacje przeciwników). W zależności od wysokości tego współczynnika, Horda może otrzymać specjalne zdolności, wykonywać dodatkowe ataki i zadawać większe obrażenia. Co ciekawa członkowie Hordy nie otrzymują żadnych bonusów zwiększających szanse trafienia (szczegóły znajdziecie tu - strona 16.).

Podobnie jak w SW, gdy w wyniku ataku zostanie przekroczony pewien próg obrażeń, wielkość Hordy zostanie zmniejszona. Dodatkowo oficjalne scenariusze wzbogacają walki z Hordą o zadania specjalne (pokonanie przywódcy, zajęcie dobrej pozycji obronnej itp.), których pomyślna realizacja również przerzedza wrogie zastępy. Dzięki temu możemy uzyskać epicki motyw jednostek siejących śmierć i zniszczenia pośród morza wrogów, jednocześnie unikając nudy przez dodanie kilku zadań-wyzwań urozmaicających potyczkę.


System Hordy wydaje się w miarę łatwym do zaadaptowania na potrzeby innych systemów. W przypadku FATE'a wystarczy odpowiednio rozciągnąć tor obrażeń i podzielić go na sekcje dające różne bonusy. Co więcej FATE (a konkretnie jego odsłona Legends of Anglerre) oferuje także zbliżony mechanizm starć z olbrzymami. 

Zamiast rozciągać tory obrażeń, każdego dużego stwora podzielono na moduły, np. głowa, łapy, tułów i ogon. Modułowe potwory znacznie urozmaicają starcia, dając herosom więcej opcji niż tylko pełen atak lub ucieczka. Tniemy po łapach, aby zredukować liczbę ataków czy może idziemy na całość i spróbujemy odrąbać głowę, póki jesteśmy w pełni sił i stoimy pewnie na nogach. Oczywiście z uwagi na dość wysoki poziom abstrakcji reguł FATE'a w walce z dużymi bestiami można uciekać się do różnych, ciekawych manewrów - sięgać po pomoc całych armii albo "atakować fragmentami krajobrazu" (np. naprowadzając goniącego bohatera smoka na zamkową wieżę).


Na koniec zostawiłem system, który oferuje zupełnie inne podejście do zagadnienia hord i wielkich monstrów. Jeżeli spojrzymy na statystyki potworów w Dungeon World, to szału nie ma. Drobnica ma 1-3 Punkty Życia - nawet Czarodziej tłukący patykiem na lewo i prawo ma szansę zawojować takiego stwora. Wielkie monstra liczą sobie jakieś 20 Punktów (w porywach do 30) - dwa udane ciosy Wojownika. Generalnie jeżeli drużyna skupi się na metodycznej eliminacji antagonistów to żaden nie ma szans. Zatem bohaterowie bez problemu mogą potykać się z całym przekrojem bestiariusza.

Haczyk tkwi gdzie indziej. W niebezpieczeństwach, na jakie narażeni są bohaterowie porywający się na danego stwora. Zaatakowany kobold prędzej podniesie alarm niż wda się w walkę. Większa grupa jaszczuroludzi ma szanse nieco poobijać bohaterów, pojmać lub przegnać do innej części lochów. A przerażająco wielki podziemny czerw połknie śmiałków w całości.

Co sądzicie o tych rozwiązaniach? Czy stosujecie je na sesjach? Znacie inne ciekawe mechanizmy, które wzbogacają starcia z potworami? A może ani hordy, ani giganci nigdy nie zagościli w waszych grach?

Grafiki:
bweisner
kaptainkobold
infidelic
eldave
city_of_dis
dunechaser

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz