Opowieść zasłyszana w karczmie "Krzywy Cios" z ust niejakiego Hansa Kosa:
W tych podziemiach ciasnota straszna była, a i różne plugastwa się gnieździły. Szczęściem prędko dotarliśmy koboldzich jaskin. Pędraki strasznie łase na monety były i wykup więźniów nam oferowały. To poszliśmy obadać towar, a tu niespodzianka! Dante jak żywy w klatce siedzi i słodką gadką jakieś dziewcze próbuje zbałamucić, co w klatce obok siedziało. No to wzięliśmy się z koboldami targować. W końcu znokautowałem chciwą bestię - trzeba było brać tyle, ile oferowaliśmy. Biedny frajer nie wiedział, że ma do czynienia z GOY-12!
To moje państwo, do cholery, i ja tu rządzę! I nie będę się krył po kątach! Raportami wywiadu można se rzyć podetrzeć. Tu Białe Zimno, tam błękitny fisstech i jeszcze jakieś bure Wiewiórki się p!@rdolą po krzakach. A nie ma nikogo kto by zrobił z tym porządek. Więc dla j!@anego dobra Temerii ruszcie wreszcie d!@y i do roboty!
Wiecie, mosterdzieju, zamiaruję zaciągnąć się do wojska. Podobnież król Foltest ogłosił zaciąg do wojsk specjalnych. Pół roku szkolenia w obozie, a potem już leci żołd, trzy razy więcej, niźli tu dostaję, nawet jeśli wyliczyć łapówki. Przesolone te miętusy.
W 1986 Zachód jarał się Samus Aran wskakującą z pancernej skorupy w grze Metroid. My tymczasem od 25 lat mogliśmy się cieszyć Baśnią o Stalowym Jeżu (z której interpretacją Zachód miał małe problemy). Zakuta w stal panna Klementyna dokonywał czynów heroicznych, których nie powstydziłby się żaden Conan czy inny Drizzt. Mimo wielu przymiotów ciała i ducha Klementyna nie stał się jednak obiektem dyskusji na podobieństwo bohaterki Metroida. Ale geniusz Brzechwowego dzieła nie ogranicza się tylko do dżenderyzmu. Erpegowcy bez trudu odnajdą tu wiele motywów ze swojego podwórka. Mamy wysokopoziomowego dawcę questów (czarodzieja Babuleja), wieloklasowca Magika-Mechanika-Alchemika oraz multum przeszkód i przeciwników o rosnącym poziomie trudności. I barwne opisy, po które sięgał przy okazji tworzenia leksykonu fantastyki.
Pierwsze wydanie Jeża cudnie zilustrował Jan Marcin Szancer. Tutaj zamieściłem głównie ilustracje Beaty Zdęba pochodzące z Baśni o Stalowym Jeżu wydanej przez wydawnictwo Wilga. Warto postawić na półce!
PS. Stalowy Jeż stał się także bohaterem komiksu, ale to już inna bajka.
Kolejny rok i kolejne Smokowisko za nami. Polscy gracze, jak zwykle, wystawili silną reprezentację w jednoosobowym składzie. A ta dała plamę, bo zamiast po Bożemu na prelekcjach siedzieć i np. słuchać jak grę ufundować, by sukcesy odnosiła, udała się na sesje RPG w urągających godności polskiego gracza warunkach i przepadła na większość konwentu. W skutek owego karygodnego zaniedbania tłustej, soczystej relacji prelekcyjnej nie ma, tylko jakieś ględzenie o grach. Zatem jeżeli kogoś interesują konkretniejsze szczegóły na temat organizacji samego konwentu, zapraszam do lektury relacji z zeszłorocznego spotkania. Tymczasem wróćmy do grania.
Co
mi się zdaje, że z pełnoprawną, treściwą notką nie zdążę na aktualną
edycję karnawału, więc dla podtrzymania uwagi podzielę się kilkoma
szkicami mojego autorstwa. W celu uzyskania lepszej jakości ilustracji,
polecam ciągnąć za linki pod nimi. Dla zainteresowanych - więcej dobroci
na misiolak.deviantart.com.
Prosze Państwa! Oto Magdar - postać stworzona do IRCowej kampanii fantasty prowadzonej przez Borysa. Na dobrą sprawę gotowy NPC do wykorzystania - brać i używać!
Mąż
zeń był postawny, choć przeciętnego wzrostu, to nieprzeciętnie w barach
rosły. W postawie jego znać było wigor i dumę - nie tą próżną pysznej
szlachcie należną, lecz dumę człeka świadomego własnej wartości. Dłonie
jego naznaczyło piętno ciężkiej roboty -- szorstkie, mocne, nawykłe do
dzierżenia młota. Prawe ramię aż do piersi pokrywał tatuaż niezwykłej
faktury, mamiący oko bogactwem barw i kształtów. Figurę jego wieńczyła
czaszka łysa, gładko wygolona z obliczem młodym a ogorzałym. Prawe oko
barwy wilczej sierści uważnie na świat spoglądało. Lewe zaś ślepie
czarną przepaską miał przesłonięte, co na myśl przywodziło okrutne boje,
które stoczyć był musiał. Człek to honorny, uczciwy a prawdomówny do
bólu. Oszustwa nie znosił, kłamstwem się brzydził, w pogardzie miał
ludzi bez krztyny godności. Dobro i sławę rodu na uwadze mając starannie
działania swe rozważał. Gdy zaś do czynów przychodziło, zawzięty i
nieustępliwy bywał na wzór osła. Tak prostolinijna natura jego była. Krzepa
jego, hart ciała i przymioty ducha mocą młota i ognia wykute zostały. W
kuźni pod czujnym okiem ojca nabierał wprawy w rzemiośle, obracając
czerwony metal w narzędzia życia i śmierci. Nie zapomniał go też ojciec
przyuczyć do roboty mieczem i tarczą. Świat wszak i dla kowali nie miał
litości, a Magdar zasmakował w tej robocie równie mocno co w młocie. Odziany
w skóry na wzór barbarzyński jawił się jako woj dziki -- i takim w
rzeczy samej był. Miecz jego dziwny, toporny w kształcie o ostrzu
szerokim, ciężki i nieporęczny nieraz srogo doświadczał wrogów. Tarcza
zaś i kolcza zbroja w wiernej asyście w boju od ran go chroniły. Koń
jego jabłkowitej maści do rączych nie należał, za to przodował w sile i
wytrzymałości. Ród Mortimerowy na dalekiej północy ma swą
siedzibę pośród śnieżnych szczytów. Z dziada-pradziada szlachetną sztuką
obróbki metalu się trudnią, w pocie i znoju wykuwają swój los. W
mowie prawy, w rzemiośle zręczny, w czynie uparty, w mieczu straszny -
takim był Magdar, syn Magna, syna Malaka z rodu Mortimera.
Tak spodobał mi się kształt lewego oka, że ostatecznie zrezygnowałem z dorysowania opaski.
Kolejnym bohaterem, którego próbowałem sportretować, był Aoitori
z klanu Os - oczywiście do Legendy Pięciu Kręgów. Starałem się
naśladować styl japońskich drzeworytów, a w efekcie otrzymałem samuraja z
elfimi uszami.
W
zasadzie na powyższych dwóch dżentelmenach skończyła się moja kariera
ilustratora bohaterów. Coraz częściej spod mojego ołówka zaczęły
wychodzić ilustracje do kłębiących się w głowie pomysłów. Jednym z nich
był Cthulhu Ancient, inspirowana Iliadą, karcianą Troją
i Cthulhu Dark Ages konwersja Mitów w czasy starożytne, gdzie
wysmarowani oliwą greccy herosi toczyli boje z hydrami i innym prastarym
(acz wówczas ciut młodszym) tałatajstwem, dając początek bluźnierczym
księgom i mrocznym legendom. Poniżej - półboski heros i Lovecraftowska
harpia.
Innym
projektem było stworzenie swoistego bestiarisza, przeglądu co
ciekawszych fantastycznych, mitologiczny i kryptozoologicznych stworów.
Oprócz harpii czy merfolka znalazły się tam miedzy innymi syrenka, Lew Syjon i... Pan Ropuch.
Przez
pewien czas miałem też zajawkę na survival horror, naturalnie z masą
pulpowego wygrzewu na nieumarłym mięsie. W zasadzie jedynym owocem owego
zapału okazała się być baba-drwal. Pierwotnie miała wejść w skład pogromców żywych trupów, ale myślę, że sama równie dobrze daje radę.
Ponieważ podstawą ilustracji fantasy są chainmail bikini chicks,
nie mogę siać zgorszenia wśród prawdziwych geeków i nie zadowolić ich
podobnym rarytasem. Z bliżej nieokreślonych powodów odrzuciłem ciężkie
zbroje i kolczugi, zadowalając się skórzanymi wdziankami. Poniższa
wojowniczka powstała dzień przed konwentem Awangarda 2006, gdy w mojej
głowie zrodziła się niecna myśl - And who's watching your back?
Oczarowany stylem Jeffa Laubensteina (ikony Earthdawna) zarzuciłem
bohaterkę masą barokowych detali.
Jeśli
chodzi o ilustracje w RPG, to moje spojrzenie nie odbiega od
przedstawionego w poprzedniej karnawałowej notce. Ilustracje, podobnie
jak gadżety, pełnią rolę zapłonu dla wyobraźni. O ile jednak gadżety
stanowią wartość dodaną, grafiki są wręcz niezbędnym narzędziem
tworzenia świata, pierwszym inicjatorem wyobraźni. Dzięki ilustracjom
mogę pokochać grę już po kilku, a nie kilkuset stronach lektury.
Z pewnością nieraz w tej odsłonie
Karnawału czytaliście o ilustratorach kanonicznych dla danego systemu.
Jednym z nich jest niewątpliwie Jeff Laubenstein - autor cudownych, magicznych obrazów ze świata Earthdawna.
Szczerze mówiąc nie wyobrażam sobie Barsawii bez tego artysty.
Niektórzy twierdzą, że w jego wykonaniu nawet piękna elfka wygląda jak
straszydło, mnie natomiast nieodmiennie zachwyca dzika asymetria i
rozbuchane, niemal barokowe detale - postacie obwieszone misternie
rzeźbionymi amuletami, otulone w gęsto haftowane szaty, wszechobecne
zawijasy i bałagan. Niewątpliwie autor ma bardzo wyrazisty styl, który
wybija się z morza typowych obrazów fantasy. Do ilustrowania
podręczników najmuje się zwykle sztab artystów, więc posiadanie takiego
ilustratora w swoim poczcie to prawdziwy dopust Boży dla systemu.
Niekiedy
jest jeszcze lepiej - gdy za ilustracje bierze się jeden artysta, ale
wysokiej klasy. Zawsze lubiłem europejski komiks. Albumy wydawane na
naszym kontynencie to często dzieła solowe albo duetu
grafik/scenarzysta. Zawsze wydawało się mi czymś niestosownym
zatrudnianie całego sztabu pracowników do rysowania, poprawiania szkicu,
nakładania kolorów i cieni. Jeden artysta, jedna koncepcja, jeden
talent i wreszcie jedna odpowiedzialność za finalny kształt. Dzieło
skończone. Przykładem na scenie RPGowej niech będzie Mouse Guard. Podręcznik jest po prostu przepiękny. Z jednej strony to "oczywista oczywistość", przecież David Petersen
stworzył wcześniej komiks o rycerskich myszach, więc można się było
spodziewać, że grafiki nie zejdą poniżej pewnego poziomu. Z drugiej
strony, jednak trzeba docenić ogrom i jakość pracy włożonej w kompozycję
całego podręcznika, dobranie odpowiednich kadrów czy dorysowanie kilku
bohaterów. Bez dwóch zdań - Mouse Guard to artystyczna perełka.
Niestety bywa też zupełnie odwrotnie. Bolesnym przykładem jest tutaj Spirit of the Century. Mimo iż uwielbiam mechanikę FATE,
a przygody w świecie groszowych opowieści są moim marzeniem, nie
potrafię się przegryźć przez ten podręcznik. Bo ilustracje nie stymulują
mojej wyobraźni, po prostu są. Na pierwszy rzut oka nie jest źle.
Dynamiczna okładka - eksplodujący sterowiec, dwupłatowiec pilotowany
przez goryla, zakapturzony mściciel i fajna laseczka wisząca na
skrzydle. W środku podobnie - czarno-białe ilustracje pojedynków,
pościgów i innych scen akcji. Zacznijmy od tego, że ilustracje Christian
N. St. Pierre są średnie (niestety nie potrafiłem znaleźć obrazka,
który stałby się dla mnie ikoną systemu), często pozbawione dynamiki, a i
jakość wydania pozostawia wiele do życzenia.
Zaraz, zaraz,
powiecie pulpa to w założeniu dziełka dość niskich lotów, pisane przez
grafomanów, ilustrowane bohomazami i drukowane na marnym papierze, więc
takie obrazki są jak najbardziej na miejscu, w temacie i w klimacie. I
tak, i nie. Prawdą jest, że w czasach Wielkiego Kryzysu magazyny pulpowe
były produkcją masową, sprzedawaną za kilka centów. Wśród tej powodzi
makulatury wiele było publikacji było zwyczajnie złych, jednakże
trafiały się i dobre. Trzeba pamiętać, z pulpy wyłonili się pisarze,
których uznajemy obecnie za klasycznych, jeśli nie kultowych -
Lovecraft, Howard, Burroughs, by wymienić tylko kilku. Podobnie rzecz
się miała z ilustratorami, którzy często za marne pieniądze wyprzedawali
owoce ciężkiej, wielomiesięcznej pracy (obrazy olejne! nie żadne dwie
godzinki w photoshopie). Niestety los się z nimi obszedł paskudnie i
dopiero niedawno zaczęli zyskiwać należną im sławę. Oczywiście
wewnętrzne ilustracje były różnej jakości, poza tym wykonywane w czerni i
bieli wymagały mniejszego nakładu pracy. Niemniej barwne i soczyste
okładki były elementem najważniejszym, a duch stulecia i tu się nie
popisał.
Pulpowe okładki miały konkretny cel - przyciągnąć uwagę
nabywcy. By zdobyć czytelnika magazyny musiały "krzyczeć", wyróżniać się
z masy podobnych im publikacji. Jeden z wydawców stwierdził, że
czytelnik poświęca 3 sekundy na rzucając okiem na stoisko z prasą. W
ciągu tych trzech sekund musiała rozegrać się artystyczna bitwa o
względy przyszłego czytelnika. A chcąc zdobyć centy z kieszeni
amerykańskiego robotnika magazyny musiały walczyć zaciekle. Na pierwszy
ogień szły kolory - czerwienie i żółcie namierzały mężczyzn, zielenie i
błękity przeznaczone były dla pań - przynajmniej tak twierdził Harry
Steeger. Przede wszystkim liczył się kontrast, wybicie z tłumu.
Następnie do boju wkraczała kompozycja. Pulpowa okładka wrzucała
czytelnika w sam środek akcji - pościg, strzelanina, dama w opałach czy
inny dramatyczny, niemal filmowy kadr. Jednocześnie układ sceny i
precyzyjnie określone postaci - przerażona piękność, przystojny bohater,
odrażający potwór - pozwalały błyskawicznie i precyzyjnie odnaleźć się w
danej sytuacji. Przyszły nabywca nie tylko bez trudu mógł naszkicować w
głowie początek sceny, ale przewidzieć dalszy ciąg wydarzeń. W ten
sposób pulpowe dzieła tworzyły swoisty tryptyk, którego jedynie środkowa
część miała wymiar materialny.
Dla przykładu weźmy okładkę magazynu G-8 and His Battle Aces autorstwa Fredericka Blakeslee,
która była moja osobistą bramą do pulpy. Na obrazie widzimy
złowieszczego smoka otoczonego eskadrą myśliwców, po nimi płonie Paryż.
Przed chwilą rozegrało się pierwsze, dramatyczne spotkanie z maszkarą,
wśród dzielnych obrońców są już ofiary. Co działo się chwilę wcześniej?
Spójrzmy w lewo. Bez trudu możemy wyobrazić sobie straszliwego gada i
niemieckie lotnictwo opadające z nocnego nieba na nieprzeczuwające
zagrożenia miasto. Widzimy spustoszenie i grozę spowodowane ognistym
atakiem bestii. Rozlegają się syreny alarmowe. Na podparyskim lotnisku
piloci szykują się do walki, słychać ryk silników, maszyny podrywają się
do lotu i pędzą na spotkanie wrogom. Dochodzi do wymiany ognia. Co
czeka nas dalej? Spójrzmy w prawo. Niemieckie myśliwce przelatują pod
trafioną maszyną. Zdesperowany bohater skacze w stronę nadciągającego
dwupłatowca, ześlizguje się po skrzydle, kurczowo chwyta wsporników.
Uratowany! Dociera do kokpitu, stacza walkę z pilotem i przejmuje stery.
Ocalałe maszyny przegrupowują się i ponownie nacierają, wykonując w
powietrzu ciasne pętle i efektowne beczki.
Wróćmy do okładki SotC.
Co widzimy? Eksplodujący sterowiec i samolot pełen egzotycznych
postaci. Kto odpowiada za zniszczenie sterowca? Kto jest dobry, a kto
zły? Ludzki punkt widzenia podpowiada, że to goryl jest złym, ale
pozostali pasażerowie nie przejawiają nim zbytniego zainteresowania,
może tylko odgania muchy? Może zatem postać ostrzeliwująca samolot? Lecz
nic w jej postawie nie świadczy, że jest po ciemnej stronie mocy, na
dodatek nią też się nikt nie interesuje. Zakapturzony obrońca i
dziewczyna patrzą się w siną dal. Mogą się gapić na cokolwiek, na
wielkiego banana na przykład. Zero interakcji. Więcej pytań niż
odpowiedzi. Okładka SotC bezpardonowo ciska nas w środek sceny,
jednocześnie nie dając żadnych punktów zaczepienia. Prawa i lewa strona
są dla widza tajemnicą. Przygoda umiera.
Z jednej strony rozumiem, że Spirit of the Century
jest systemem niszowym, więc na artystyczne wygibasy zwyczajnie
zabrakło kasy. Z drugiej strony system w założeniu pulpowy powinien
wspierać czytelnika/gracza soczystymi, dynamicznymi obrazami i moim
zdaniem wydawcy popełnili karygodny błąd godząc się na artystyczny
kompromis z portfelem.