10 grudnia 2013

Smokowisko 2013

Kolejny rok i kolejne Smokowisko za nami. Polscy gracze, jak zwykle, wystawili silną reprezentację w jednoosobowym składzie. A ta dała plamę, bo zamiast po Bożemu na prelekcjach siedzieć i np. słuchać jak grę ufundować, by sukcesy odnosiła, udała się na sesje RPG w urągających godności polskiego gracza warunkach i przepadła na większość konwentu. W skutek owego karygodnego zaniedbania tłustej, soczystej relacji prelekcyjnej nie ma, tylko jakieś ględzenie o grach. Zatem jeżeli kogoś interesują konkretniejsze szczegóły na temat organizacji samego konwentu, zapraszam do lektury relacji z zeszłorocznego spotkania. Tymczasem wróćmy do grania.

Poranna sesja odbyła się gdzieś w bliżej nieokreślonej przyszłości, w której bliżej nieokreślony kataklizm zmiótł z powierzchni ziemi większość ludzkości. Do walki o artefakty pozostawione przez upadłą cywilizację stanęły bliżej nieokreślone korporacje. Mniej więcej tak prezentuje się tło fabularne Neon Sanctum, kolejnej gry osadzonej w postapokaliptyczno-cyberpunkowych klimatach. Chciałoby się rzec, że pomysł oryginalnością nie poraża i jest w tym sporo prawdy. Twórcy postanowili jednak urozmaicić fabularny schemat odmienną od standardowej mechaniką, wprowadzając do gry karty - i nie mam tu na myśli zabawy w Przetrwaliście Zagładę

Ogr z Neon Sanctum - ilustracje niby zastępcze, ale fajny pulpowy klimat jest [1]
Otóż w Neon Sanctum większość cech, umiejętności i ekwipunku postaci znajduje się na kartach. Zamiast karty postaci zapisanej ołówkiem mamy do dyspozycji talię kart. By wykonać akcję zagrywamy kartę, płacimy punktami akcji i wykonujemy test (2k10 - ostateczny wynik ma być większy niż ustalony próg). Zużyta karta musi chwilkę odsapnąć nim będziemy mogli ją wykupić i zagrać ponownie. Karty służą również jako punkty życia - gdy postać zostanie zraniona, odpowiednia ilość kart wędruje na stos obrażeń. Jeżeli ktoś zetknął się z systemem 6d6 to wie, o co chodzi, bo i tam pojawiły się podobne rozwiązania. Do ustalenia inicjatywy również służą karty. Przetasowujemy minikarty bohaterów z kartami przeciwników, a następnie rozkładamy tworząc "rzekę inicjatywy".

Oczywiście proste akcje można wykonywać i bez użycia kart, ale nie dają one takich bonusów jak ich karciane warianty, a i o porażkę łatwiej. Bohater może posiadać też kilka dodatkowych, "pasywnych" zalet bądź wad, które wpływają na rozgrywkę, ale nie wymagają zagrywania kart. Nieodzownym elementem współczesnych gier są też wszelkie punkty "pomocy dla graczy". Tu występują pod nazwą punktów Siły Woli (Willpower), a zastosowania mają raczej standardowe: przerzucanie testów, +1 do wyniku, odpalanie specjalnych zdolności itp.

Inna sesja Neon Sanctum [2]
Scenariusz zaproponowany przez twórców sugeruję grę mocno zorientowaną na walkę z użyciem mapy taktycznej. Proponowany model gry to seria potyczek z fabularnymi przerywnikami. Za każdym razem, gdy przełączamy się między trybami (gra-fabuła), pule "odpoczywających" kart zostają automatycznie odświeżone. W trybie fabularnym zmienia się też nieco sposób wykonywania testu. Zagrywamy kartę, której kategoria odpowiada naturze testu (kategorie to np. Inżynieria-Mechanika, Sprawność Fizyczna-Akrobatyka itp.) - w ten sposób ustalany jest bazowy modyfikator. Następnie możemy dorzucić jedną lub więcej kart tej samej kategorii, by zwiększyć szansę na zdanie testu, ale użyte w ten sposób karty będą "odpoczywać" do końca przerywnika.

Projekt aktualnie jest testowany, zaś autorzy zapowiadają kickstartowanie w 2014. Podstawka ma zawierać około 400 ilustrowanych kart, a i pewnie bez dodatków się nie obejdzie. Niektórych odstręcza sama myśl o planszówkowym RPG, ja mam mieszane uczucia. Z jednej strony taka forma gry RPG silnie przemawia do mojej gadżetolubnej strony gracza, z drugiej strony zdaje sobie sprawę z problemów jakie niesie za sobą takie rozwiązanie - gra zajmuje sporo miejsca na stole, zwłaszcza gdy dołożymy jeszcze mapę z figurkami i grozi masą niezbędnych dodatków. Może lepiej by tej grze było na tablecie albo telefonie? Tym bardziej, że autorzy robią na co dzień w branży gier wideo, a co sprawdza się w cRPG niekoniecznie zachwyci na stole.

Jak się taki cel trafia, to jak tu nie brać?
W przerwie miedzy sesjami  reprezentacja polska poszwendała się między stoiskami z gamistycznym dobrem i uszła z dodatkiem do Delta Green. Na poczet porażek należy zaliczyć fakt, iż podręcznik nie został skubnięty słowiańskim zwyczajem. Niemniej to niedopatrzenie pozwoliło zostać reprezentacji także na popołudniowej sesji i pograsować w świecie podziemi. O Dungeon World niejedną notkę już popełniono, więc nie ma sensu wdawać się w szczegółowe opisy. Dość powiedzieć, że granie bez więzi, charakterów i punktów doświadczenia bardzo spłyca rozgrywkę. Przyczyn takiego podejścia trudno dociec - bo ani to szczególnie skomplikowane mechanizmy, ani bardzo czasochłonne, a tak sesja zakończyła się na długo przed wyznaczonym terminem.

Kolejne doświadczenie gry konwentowej ponownie zbudziło w polskiej reprezentacji głęboką zadumę i niepomierne zadziwienie. Wszak to co w UK jest konwentową normą, w Polsce w najlepszym przypadku traktowane jest "z taką nieśmiałością". Obce sobie osoby spotkają się przy jednym stole, często nie znają reguł, a jednak nikt jeszcze nie sarkał, że "w Warhammerze to jest lepiej". Nie oznacza to bynajmniej braku własnych upodobań czy niemożności ich wyrażenia. Dyskusje owszem są, ale po sesji. Gdzie jest mowa nienawiści?!

Była też okazja do nabycia prac Matta Dixona [3]
Reprezentacja targany wyrzutami sumienia zdążyła jeszcze na koniec posiedzenia potentatów branży RPG. Podsumowanie niewiele różniło się od zeszłorocznego. Z wydawania RPG da się utrzymać - w końcu na panelu pojawiły się 3 duże, ogólnoświatowe, anglojęzyczne firmy (zatrudniające średnio po 10 osób). Ba! Koszty produkcji spadły na tyle, że niemal każdy może spróbować swoich sił w tym biznesie. Niemniej jeżeli nie masz jeszcze doświadczenia w branży, rzucenie roboty dla RPG nie jest najlepszym pomysłem. Sytuacja nadal jest stabilna czy wkrada się już stagnacja? 

Wyraźnie widać, że nikt nie ma pomysłu na zagospodarowanie branży elektronicznej czy względnej popularności geekostwa. O ile planszówki zyskują na popularności dzięki wersjom na telefony i tablety, a zakup aplikacji często pociąga za sobą zakup wersji tradycyjnej, RPG nie znalazły jeszcze sposobu na elektroniczną ewolucję. Jeśli nawet wydawcy nie omijają branży wideo szerokim łukiem, to można liczyć, co najwyżej na apkę do tworzenia postaci. Podobnie jak w przypadku planszówek, geek-kultura  śmiało wypływa na szerokie wody popkultury - dziś niemal każdy wie o hobbicie i pierścieniu, seksownej klacie Thora i świecących wampirach, zaś same gry fabularne pojawiają w popularnych serialach. Jednak mało kto pojawiłby się na spotkaniu towarzyskim z RPG pod pachą. 

Może czas porzucić tradycyjne, grubaśne, pełne reguł podręczniki na rzecz lżejszych story games? Może napchać grę wizualnymi gadżetami na wzór Neon Sanctum czy trzeciej edycji Warhammera? A może... właśnie Ty wiesz jak zmienić oblicze branży RPG?


3 komentarze: