W ile warto grać? Na ile starczy czasu i chęci.
Nieważne jak sparafrazujemy pytanie postawione w tej edycji Karnawału, moja odpowiedź nie będzie się specjalnie zmieniać. Skoro RPG jest moim hobby, to chcę się w nim pławić i czerpać garściami czerpać z dobrodziejstw, które kryją się za okładkami podręczników. O wiele ciekawsza może się okazać odpowiedź na pytanie dlaczego tak.
Należę do grona osób, które uważają, że mechanika ma znaczenie. Co więcej to właśnie mechanika powie mi o wiele więcej na temat gry niż wszelkie zajawki, podtytuły, omówienia czy przygody. To z mechaniki dowiem się najprędzej i bez owijania w bawełnę o czym jest dana gra.
Jeżeli pół podręcznika zajmuje mechanika ciskania ciężarówkami i strzelania laserami z oczu, nikt mi nie wmówi, iż mam do czynienia z systemem o spiskach i intrygach. Jeżeli zabójca gigantów potrafi przyjąć na klatę strzał z kuszy, to dżdżysto-jesienny katar nie powstrzyma go przed polowaniem na gigantów. Jeżeli gra nie posiada zasad dotyczących handlu, a lista ekwipunku zajmuje pół strony, to nie jest to najlepszy system do zabawy w kupców. Et cetera, et cetera, et cetera.
Oczywiście zasady można naginać i zmieniać. Ale wpierw warto się zastanowić czy rzekomy babol nie odgrywa czasem ważnej roli. Skoro rycerza w pełnej zbroi ciężko utopić, a i bez problemu pokonuje strome ściany zamków, to być może mamy do czynienia z grą, w której przeszkody ziemno-wodne mają być dla rycerzy fraszką. I może lepiej zostawić wszystko po staremu.
Niemniej kiedy zdecydujemy się na zmiany, znajomość (i zrozumienie) wielu mechanik czyni takie modyfikacje o niebo łatwiejszymi. Dysponując większym zapleczem mechanik o wiele łatwiej mi ocenić czy zmiana ma sens i jakie konsekwencje za sobą pociągnie. Gdy okaże się, że wywalam pół podręcznika do kosza, to lepiej po prostu będzie jak zmienię system.
Sugerowany rozmiar biblioteki erpegowca |
Wróćmy jednak do modyfikacji.
Ostatnio zaczęliśmy zabawę w Deadlands. Z grubsza wiadomo o co chodzi - spaghetti western z potworami na brawurowym i grywalnym podkładzie. Jak większość Dzikich Światów i Deadlands ma swoje modyfikacje - pojedynki, wieszanie, różne zdolności nadprzyrodzone itd. Spora część zasad poświęcona jest tak zatruwaniu Ziemi przez Mścicieli, jak i sposobom na walkę ze strachem i jego siewcami. Co więcej bohaterowie nagradzani są złotym sztonem za "oczyszczenie" prerii z wszelkiego plugastwa, a najpaskudniejsze stwory (z panem z okładki na czele) pojawiają się dopiero, gdy bohaterowie mocno namieszają w planach Pomsty.
Pomyślałem czemu by nie położyć większego nacisku na aspekt walki z Pomstą, a i podreperować system pedeków. Zasady przydzielania doświadczenia w SW są nijakie. Postanowiłem zatem zmodyfikować nieco zasady i wrzucić do Deadlands system doświadczenia z Dungeon World.
Najpierw przyznaję do trzech punktów za realizacje wątków przygody (domyślnie: pokonanie wynaturzenie, niesienie pomocy, zdobycie nowej wiedzy o Pomście itp.). Następnie przyznaje punkt za ciekawe wykorzystanie Zawady (np. moje kung fu jest najlepsze i nadaje się do wszystkiego, więc pokażę wam jak zejść na dno studni bez liny), a na osłodę punkty za krytyczne porażki.
W efekcie gracze otrzymują konkretne cele, a ich postacie - duchową paszę. Bohaterowie rozwijają się szybciej, ale jest to mi na rękę, bo nie gramy za często. Dodatkowo jest zachęta do grania Zawadami oraz zadośćuczynienie za pechowe rzuty.
Wniosek:
Im więcej systemów znam, tym łatwiej mi modyfikować zasady tak, by wspierały wybraną przeze mnie konwencję, czyli lepiej się bawił.
Grafika: lamont_cranston
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz