W 1962. Marvel Comics zrewolucjonizował świat obrazkowych opowieści.
W 1973. TSR zapoczątkował nową erę w branży gier.
W 1984. TSR i Marvel Comics stworzyły...
Ruch retro kojarzony jest głównie z różnym wariantami DnD, ich klonami, symulakrami i innymi pochodnymi. Tymczasem jeżeli przyjrzymy się produktom wydawanym we wczesnych latach RPG, znajdziemy więcej ciekawych gier. Jedną z nich jest Marvel Super Heroes - system wydany przez TSR w 1984 przy licencyjnym błogosławieństwie słynnego komiksowego potentata. Z niedawnego wyjazdu do USA sprawiłem sobie pamiątkę w postaci Yellow Boxa, czyli startera do pierwszej edycji MSH.
We wnętrzu żółtego pudełka znajdziemy dwie książeczki z zasadami - Battle Book i Campaign Book - startową przygodę (Day of the Octopus), karty przykładowych bohaterów, mapę, garść żetonów oraz dwie k10. Akurat moja wybrakowana wersja pozbawiona była kości, lecz jakoś udało nam się rozwiązać ten problem i powstrzymać niecny plan Doktora Ośmiornicy.
Oldschoolowy all-inclusive |
Jak nietrudno się domyślić, w MSH gracze wcielają się w zamaskowanych superbohaterów z uniwersum Stana Lee. W pudełku znajdziemy ośmiu klasycznych bohaterów Marvel: Fantastyczną Czwórkę (Mr. Fantastic, Invisible Girl, Human Torch i Thing), dwójkę Avengerów (Captain America, Captain Marvel), Wolverine'a oraz Spider-Mana. A każdy dodatek rozszerza listę dostępnych postaci. Co prawda w Campaign Book zamieszczono zasady tworzenia bohaterów, ale... nie uprzedzajmy faktów.
Zacznijmy od żółtego Battle Booka. W nim znajdziemy wprowadzenie do systemu FASERIP, zaś w niuanse gry wprowadzi nas nie kto inny jak przyjacielski Pająk z sąsiedztwa. Sama nazwa FASERIP jest akronimem utworzonym z pierwszych liter 7 podstawowych cech opisujących bohaterów - Fighting (Walka), Agility (Zręczność), Strength (Siła), Endurance (Wytrzymałość), Reason (Wiedza), Intuiton (Spostrzegawczość) oraz Psyche (Siła Woli). Cóż, polski skrót z pewnością pozostawia wiele do życzenia. Większość cech mówi sama za siebie. Dodam tylko, że Agillity prócz akrobatycznych wygibasów odpowiada także za ataki dystansowe, a wysoka Psyche pozwala między innymi na opanowanie arkanów magii.
Pick your hero! |
Każdy bohater posiada 4 cechy dodatkowe: Health (Żywotność), Karma, Resources (Zasoby) i Popularity (Popularność). Health to klasyczny licznik obrażeń, Karma - punkty losu i doświadczenia, Resources - zasobność portfela, a Popularity - szacunek i poważanie, jakim cieszy się bohater. Te cechy zostały szerzej omówione w pomarańczowym Campaign Book. Charakterystykę uzupełniają odpowiednie moce (jak łażenie po ścianach, strzelanie sieciami lub "pajęczy zmysł") i talenty (czyli jedna lub dwie zwykłe umiejętności jak chemia czy fotografia). Bardziej szczegółowe opisy mocy i talentów znajdziemy na kartach bohaterów.
Każda cecha ma przypisaną wartość liczbową, ale w praktyce liczy się przedział, w którym znajduje się dana wartość. Przedziałów zaś jest dziesięć - od Feeble (Kiepskiego) po Unearthly (Nieziemski). Stąd już tylko krok do serca systemu, czyli Uniwersalnej Tabeli. Każdy test (tudzież FEAT - a Function of Exceptional Ability or Talent) oparty jest o rzut k100, zaś wynik poznajemy po konsultacji z tabelą. W górnym rzędzie należy odnaleźć przedział, który odpowiada testowanej cesze, a w pierwszej kolumnie - wynik rzutu. Następnie sprawdzamy pole na przecięciu. Kolor biały to porażka, zielony zapewnia sukces, a żółty i czerwony prócz sukcesu oznacza dodatkowe bonusy lub niekiedy komplikacje. Większość bohaterów posiada cechy na poziomach wyższych niż Typical, więc nie grozi im zaplątanie we własne peleryny. Wszelkie modyfikatory polegają na zmianie kolumny (w lewo - trudniej, w prawo - łatwiej) i/lub uzyskaniu wyznaczonego koloru. Prosto, łatwo i kolorowo.
Gdy już ogarniemy podstawy, Spider-Man poględzi jeszcze trochę o poruszaniu się w miejskiej dżungli, a potem głos przejmie Thing. Czas na mordobicie! Ben Grimm zapozna nas ze wszystkimi chwytami, jakie powinien znać superbohater, by napukać typom spod ciemnej gwiazdy - od walki na gołe pięści, przez unik i chwyt, aż po dzikie szarże i rozgniatanie henchmanów grupami. Jednym z fajniejszych motywów są "elastyczne" rundy - każda runda powinna zawierać tyle akcji, ile pomieści komiksowy panel. Na koniec zostaniemy uraczeni ustawką między Spider-Manem a Kapitanem Ameryką.
Niestety z walką związany jest najbardziej nieudany element gry, czyli stałe obrażenia - po trafieniu porównuje się Siłę atakującego (np. Excellent) z pancerzem atakowanego (np. Typical), a następnie odejmuje przypisane im wartości (w przykładzie 20-6, czyli atak zadaje 14 obrażeń). Wynik mniejszy lub równy zero oznacza brak obrażeń. Sprowadza się to do tego, że zawodnik bez pancerza będzie "cwaniakiem na jeden strzał", a kolesia w odpowiedniej zbroi trudno ruszyć atomówką. Na szybko dodałem bonusowe obrażenia zależne od koloru uzyskanego w teście (żółty 10, czerwony 20), ale to rozwiązanie bardzo osłabia funkcjonalność pancerzy. Postanowiłem zatem dodatkowo zwiększyć Żywotność opancerzonego o klasę pancerza. Nie jest to rozwiązanie idealne, ale wystarczyło do poprowadzenia firmowej przygody. Spotkałem się też z rozwiązaniem polegającym na wydawaniu Karmy w celu podniesienia Siły atakującego. Albo można by poeksperymentować z niszczeniem zbroi.
System zakłada dwa modele rozgrywki - Potyczki i Kampanie. Lektura Battle Booka zapewnia wiedzę niezbędną do przeprowadzenia Potyczki, czyli po prostu młocki superbohaterów z hiperprzestępcami. By poprowadzić Kampanie, czyli Potyczki powiązane wątkami fabularnymi, trzeba zapoznać się z regułami zawartymi w Campaign Book.
Część: 2 | 3
Niestety z walką związany jest najbardziej nieudany element gry, czyli stałe obrażenia - po trafieniu porównuje się Siłę atakującego (np. Excellent) z pancerzem atakowanego (np. Typical), a następnie odejmuje przypisane im wartości (w przykładzie 20-6, czyli atak zadaje 14 obrażeń). Wynik mniejszy lub równy zero oznacza brak obrażeń. Sprowadza się to do tego, że zawodnik bez pancerza będzie "cwaniakiem na jeden strzał", a kolesia w odpowiedniej zbroi trudno ruszyć atomówką. Na szybko dodałem bonusowe obrażenia zależne od koloru uzyskanego w teście (żółty 10, czerwony 20), ale to rozwiązanie bardzo osłabia funkcjonalność pancerzy. Postanowiłem zatem dodatkowo zwiększyć Żywotność opancerzonego o klasę pancerza. Nie jest to rozwiązanie idealne, ale wystarczyło do poprowadzenia firmowej przygody. Spotkałem się też z rozwiązaniem polegającym na wydawaniu Karmy w celu podniesienia Siły atakującego. Albo można by poeksperymentować z niszczeniem zbroi.
System zakłada dwa modele rozgrywki - Potyczki i Kampanie. Lektura Battle Booka zapewnia wiedzę niezbędną do przeprowadzenia Potyczki, czyli po prostu młocki superbohaterów z hiperprzestępcami. By poprowadzić Kampanie, czyli Potyczki powiązane wątkami fabularnymi, trzeba zapoznać się z regułami zawartymi w Campaign Book.
Część: 2 | 3
Ciekawy opis. Tabela też interesująca. Możesz napisać jak działa Karma tutaj? I coś o wysokości punktów życia itp. danych?
OdpowiedzUsuńPunkty życia to suma wartości Walki, Zręczności, Siły i Wytrzymałości, czyli może przyjąć wartość od 8-400 punktów. W tym wypadku argumentacja, że PŻ reprezentują umiejętność przyjmowania ciosów jest jak najbardziej słuszna. Startowa Karma to Wiedza, Spostrzegawczość i Siła Woli, czyli 6-300.
UsuńWięcej o Karmie będzie w następnej części.