4 lutego 2013

Grajmy, rozmawiajmy!

Chodźmy im pokazać tru rpg!
Ostatnio PaladynFuriath zaczęli dyskusję o roli MG (Kuzz i Salantor rozszerzają temat o preferencje graczy). Obaj lubują się w stylu, który nazywają klasycznym. Ba! Furiath wspomina, że wielu ludzi nadal tak gra. Nie dziwi mnie to absolutnie. Przez lata tubą propagandową RPG był MiM. I bardzo słusznie Furiath określa styl w którym MG rządzi niepodzielnie MiMowym. Do dzięki temu periodykowy styl grania jednej grupy  rozprzestrzenił się na całą Polskę.


MiM zniknął, gracze zostali. Jak dotąd żaden z serwisów sieciowych nie był w stanie stać się równie opiniotwórczym źródłem co stareńkie czasopismo. W internecie może pisać każdy, więc jaką wartość mają np. "mundrości" byle misiołaka? A elektrony bardziej cierpliwie są niż papier (a w dodatku tańsze) i każdą głupotę przyjmą.

Dodatkowo RPG jest jednym z tych hobby, które nie potrzebuje otwarcia na świat. Drużyna uzbrojona w jeden podręcznik może bawić się do końca świata i o jeden dzień dłużej. Innych inspiracji im nie potrzeba. Zaś wiedza, którą posiedli na starcie, przekazywana jest kolejnym pokoleniom. Nie wątpię  że w swym gronie mogą się bawić znakomicie, ale... nie jest to wbrew pozorom styl intuicyjny.
Powszechnie akceptowana gradacja RPG
(od góry): najmojsze, względne i podrzędne 

Należę do ludzi, którzy lubią próbować nowych rzeczy, eksperymentować z różnymi miksami zasad i światów, a potem dzielić się wynikami z innymi. Organizowanie sesji w Londynie ma ten ciekawy aspekt, że pojawiają się na nich ludzie z różnych środowisk. Dla mnie możliwość porównania różnych sposobów zabawy jest super doświadczeniem. Niestety odnoszę wrażenie, że dla wielu osób spotkanie z innym stylem gry jest mordęgą.

Wyrwani ze znajomego ekosystemu miny mają nietęgie, ale zapytani mówią, że wszystko jest OK. Bo przecież "nie podważa się autorytetu MG". Pytam o ulubiony styl gry - odpowiedzią jest tytuł. Zapewne z fusów mam wywróżyć czy na Cthulhu chodzili ze strzelbą na słonie, czy z duszą na ramieniu przemykali skrótem do R'leyh. A po sesji wychodzą w ciężkim szoku.

Dla mnie nie jest problemem lubienie tego czy innego stylu. Problemem jest brak świadomości, że można grać inaczej, a inny styl gry nie jest ani gorszy, ani lepszy. To przekłada się na trudności w rozmawianiu o hobby, dzieleniu się swoimi oczekiwaniami co do sesji itd.

Koniec końców okazuje się, że mam do czynienia nie z fanem RPG, tylko fanem jednego systemu prowadzonego w ściśle określony (a jednocześnie niemal całkowicie dla mnie niepoznawalny) sposób w jednej grupie przez jednego MG. Spoko, ale skoro żart losu sprawił, że nie ma, co się lubi, to czy nie warto spróbować tego, co się ma?
Tylko nie strzelaj do <wstaw ulubiony system>-owców!

Aktualnie drużyna, której prowadzę, składa się w większości z młodych stażem graczy. I niespodzianka! Grają tak jak ja im pokazałem i jak ja lubię (czyli jakiś tam autorytet mimo wszystko mam). Obawiam się, że dla nich klasycznym RPG nie będzie już MiMowa wykładnia.

Zaczynaliśmy od Savage Worlds, TSOY i Fate - fuksy, PuFy czy inne sztony to dla nich codzienność. Odpalam system bez takiego gadżetu, a oni pytają w jaki sposób mogą modyfikować rzuty,  mówię, że się nie da. Rozmawiamy. Nie mam pojęcia w czym to uwłacza pozycji MG.  I szczerze mówiąc taka rozmowa jest dla mnie większym przejawem szacunku niż postawa starego wyjadacza próbującego "przegadać mechanikę".

Rola Prowadzącego jest szczególna w każdej grze, w której się pojawia. Osobiście nie czuję konieczności umacniania tej pozycji dodatkowymi zasadami, jak zakaz czytania podręczników czy narracyjna dominacja. Mam wrażenie, że wszystkie zachowanie, które możemy brać za brak szacunku, biorą się z nieporozumień. A rozmowy to krok do wyjaśnienia tych nieporozumień.

Zatem cieszę się, jeżeli gracz zna mechanikę i umiejętnie z tej wiedzy korzysta. Cieszę się, jeżeli potrafi wzbogacić narrację. Cieszę się, gdy przedstawia swoje propozycje na ulepszenie gry. I w żadnym wypadku takie działanie nie umniejszają mojego autorytetu.

Życzę wszystkim udanej zabawy jakkolwiek by nie grali.

photo credit: Ran Yaniv Hartstein via photopin cc
photo credit: andré.luís via photopin cc
photo credit: Baltasar89 via photopin cc

10 komentarzy:

  1. Jeszcze większy wpływ niż MiM miał Portal. MiM przedstawił nam tylko "jak grać" wg. ówczesnych prawideł.
    Portal zaś wniósł "nowe" czyli Jesienną Gawędę, gry Nowej Fali i sporo rozwiązań które modyfikowały ówczesne gry znacząco.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Portal mataczył, ale wydaje mi się, że właśnie MiM traktowany był jako mainstream i Jesienna Gawęda dopiero nabrała rozmachu po przeniknięciu do MiMa. Nowa Fala na przykład przeszła niemal bez echa, bo nic ponad recenzje w MiMie nie było.

      Tak przynajmniej to wyglądało z mojej perspektywy.

      Usuń
    2. Jesienna Gawęda pojawiła się najpierw w MiMie. TO dzięki artykułom Trzewik wyrobił sobie markę i mógł zaryzykować z Portalem.

      IMHO mówienie o stylu "MiMowym" jest uproszczeniem zakrawającym na nadużycie. Były tam zarówno artykuły o konstruowaniu przygód "po sznurku", z wszechwładnym MG, jak i "Interaktywne narzędzia" Chrisa Kubasika (na których się wyrosłem jako MG ;) ) i im podobne, elastyczne i zasadzające się na podziale narracji propozycje. Tam naprawdę była duża rozmaitość i część artykułów co jakiś czas sobie czytam na nowo, choć już trącą myszką.
      Za zgodzę się, że Magia i Miecz zaczynała od "Kryształów czasu" i niewielkiej w gruncie rzeczy grupy prezentującej jasny styl gry (Yossa!). Ewentualnie więc można mówić o sprzedaniu pewnych myśli na początku. Przyklasnę tu tezie notki. Potem jednak bardzo się to wszystko zdynamizowało.

      Za to Portal miał już wyraźną "linię ideową". Kiedy porównuję zebrane roczniki tych pism, w MiMie widzę dla MG radosny rozgardiasz. Siłą konkurencji miał być własny, wyrazisty styl. Właśnie Jesienna Gawęda i pokrewne jej artykuły promowały silnego MG, wyłączającego na długie sceny Graczy z udziału w sesji - chyba że jako słuchaczy (przypomina mi się zwłaszcza część cyklu poświęcona bitwom).

      W wielkie dyskusje na innych blogach nie chce mi się wdawać. Wy mnie przynajmniej przeczytacie :P

      Usuń
    3. Dzięki, ja pisałem niżej, pamięć nie ta.

      Fajnie by było gdyby wydawcy pomyśleli o wypuszczeniu archiwów w zgrabnej cyfrowej formie - chętnie bym odświeżył.

      Usuń
  2. Misiołak, nie mundrzyj się. ;)

    Świetny wpis!

    OdpowiedzUsuń
  3. Jesienna Gawęda pojawiła się w MiMie i tam też debiutował Opowieścią o zemście Ignacy, a potem Portal zaczął wydawać Portal (chyba jakoś w tej kolejności).
    Więcej o NF w sumie być nie mogło, bo te gry to jednostrzały (patrząc z mojej strony). Dziś mainstreamowy PFF+ pisze o tego typu grach? Zalewają nas "świetnymi" tekstami do Baldurs Gate i gazetką do WFRP. Kto rozpisuje się o de Profundis? trzy osoby trzy razy w kwartale? Albo o Encowej "Drodze ku szale" ktoś pamięta?
    A MiM miał za zadanie wspierać swoje gry w dużej mierze.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za sprostowanie. Pamięć już nie ta :)

      Myślę, że do NF trochę tekstów udałoby się wysmażyć np. jakieś playsety albo hacki. Przy czym w tym momencie teoretyzuje, bo w żadną nie grałem, a przeczytałem tylko De Profundis.

      Usuń
  4. paralaktyczny4 lutego 2013 19:59

    Właściwie powtarzasz moje słowa*, zatem +1 ;)

    * - poza tym że według mnie ludzie bardzo, ale to bardzo przeceniają siłę oddziaływania MiM.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tylko troszkę przeceniają. ;) Moim zdaniem MiM był tylko wypadkową (niech będzie,że i tubą) tego, jak grali ci, którzy erpegowali w polskiej pierwszej fali grania. Ewoluowali sobie trochę w tę stronę, trochę w drugą, ale rdzeń był w zasadzie niezmienny.

      Druga fala, która przyszła wraz z Magią i Mieczem i wydaniem WFRP, dostała od pierwszej fali gotowe kompendium grania. I mało kto, myślę, zastanawiał się, czy można inaczej - a nawet jeśli grał inaczej, to dlatego, że system tak mówił. Piszę to z własnego doświadczenia, dla mnie i mojej ówczesnej ekipy teksty z MiM były wytycznymi, przewodnikiem. Zbaczaliśmy to tu, to tam (np. Paranoia w ogóle pod te wytyczne nie podpadała, lecz to był system poza granicami "zwykłego" RPG), wciąż jednak trzymaliśmy kurs. Inna sprawa, że mieszkając w mieście na 70 tys. mieszkańców byliśmy jakiś czas jedyną grupą grających, potem doszły dwie, trzy kolejne - ale też czerpiące z MiM. Innego sposobu grania nie znaliśmy. Nie było wyboru ;) ani nikogo, kto by pokazał, że można inaczej (głupie to, ale serio, nieco inne podejście poznałem dopiero w Krakowie, a później przyszły indie i cała reszta).

      Choćbym nie wiem, jak się starał, to, jak grałem w 1994 roku, wciąż wydaje mi się "naturalne". Paru złych przyzwyczajeń się pozbyłem, poglądy mi się zmieniły, z indie, sztonami, figurkami nigdy problemu nie miałem (lubię nowe pomysły), lecz wciąż z tyłu głowy słyszę stukanie realizmu, odgrywania, immersji, ambitnych sesji i różnych innych widm przeszłości, które wciąż bardzo lubię i wypuszczam od czasu do czasu. Choć czasem chciałbym, żeby się tak nie tłukły, bo to niekiedy przeszkadza w zabawie. Już umiem bawić się na sesji składającej się z trzech spotkań losowych i nie stawiającej przede mną trudnych moralnie wyborów, ale trochę mi to zajęło - dłużej, niż zrozumienie, że mistrz gry nie jest bogiem a tajne rzuty posysają - bo na to, że można grać sandboxowo, a gracze mają prawo tworzyć fabułę, wpadliśmy już sami coś koło 1995 roku. :)

      Usuń
    2. Oceniam siłę MiMa na podstawie reakcji znanych mi graczy. Dzień po wyjściu numery z pierwszym Skrótem (czy innym artykułem immersyjnym o Cthulhu) strzelby na słonie stały się passé. :D

      Usuń