17 marca 2013

Karnawał #41 - Wespół w zespół


Nieważne czy do stołu siadasz jako graczy, czy jako prowadzący, przed grą warto poczynić pewne przygotowania.

Minimum przygotowania, jakie oczekuję od graczy, to nastrojenie na zabawę, przyswojenie podstawowych zasad i ogarnięcie karty własnej postaci. Jednak wspominałem już, że cenię sobie aktywny udział graczy w narracji, nie inaczej jest w przypadku przygotowania do sesji. Można ograniczać się do wylosowania postaci i przyjścia na sesję, jednak większe zaangażowanie jest po prostu fajniejsze. Przy odrobinie współpracy i wysiłku z obu stron zabawa może być znacznie ciekawsza.


Jako MG uwielbiam budować sesje na pomysłach Graczy. Jako Gracz uwielbiam, gdy MG wykorzystuje moje pomysły na sesji. Uważam, że przygody powinny kręcić się wokół bohaterów i angażować ich osobiście. Nie tak dawno pojawił się świetny tekst Tomakona o tworzeniu przygód pod FATE Core - w zasadzie oddaje on doskonale moje podejście do zagadnienia. 

Jednak by tworzyć przygody w ten sposób, niezbędny jest pewien wysiłek ze strony graczy - muszą przedstawić MG możliwie treściwy obraz swojej postaci. Właśnie FATEowy model Aspektów jest doskonałym mechanizmem, który można z powodzeniem stosować w dowolnym innym systemie - nie dziesięć rozwlekłych stron maszynopisu historii, a dziesięć esencjonalnych równoważników zdań, które tworzą plastyczny obraz postaci. Zdań-kluczy, których można używać w rozmaitych konfiguracjach do budowania nowych historii, łączenia zdawałoby się odległych wydarzeń czy stymulowania konfliktów między bohaterami i światem.

Zatem, zamiast długaśnych smętów o kosmicznej żołnierskiej poniewierce, piszcie Weteran Bitwy Pod Obłokiem Magellana, Pierwszy Blaster VI. Pułku, Piłem W Każdej Knajpie Galaktyki... Porzućcie nieświęte żywota rzezimieszka na rzecz Wychowanka Zaułków Nuln, Blizny Po Nożu Lewego  i Odam Wszystko Za Miłość Kamili... A cierpienia młodego wampira zastąpcie Dyplomem Katolickiej Szkoły, Co Powiedzą Rodzice? oraz Z Wielką Mocą Przychodzi Wielka Odpowiedzialność...

Dopisz, że lubisz srogich Mistrzów Gry, to też dostaniesz miecz +3.

Mechanika Więzi z Dungeon World to w zasadzie Aspekty opisujące wzajemne relacje członków drużyny. Nie dość, że pogłębia to charakterystykę postaci, to MG nie musi się głowić jak połączyć kolorową zbieraninę w sensowną drużynę - gracze robią to sami.

Dungeon World wprowadza także inny interesujący element, jakim są pytania do graczy. Wygląda to tak, że szykując przygodę MG zostawia białe plamy, które gracze wypełniają tuż przed rozpoczęciem zabawy.  Pytania mogą dotyczyć wszystkiego - motywacji, działań, planów, otoczenia itd. Dobór pytań pozostaje całkowicie w gestii prowadzącego i odpowiednie ich sformułowanie daje naprawdę ciekawe efekty.

Pytania mogą rozbudowywać świat gry. Co sprawiło, że Miecz Zagłady znalazł się w Wieży Czarta? Jakie legendy krążą o Gołębim Szańcu?  Dlaczego Droga Pod Borem cieszy się złą sławą?
Uzupełniać historie bohaterów. Kogo ochraniałeś podczas służby w Czarnej Gwardii? Dlaczego Szrama, król podziemia, uważa, że masz dług do spłacenia? Skąd mieszkańcy Vark znają twoje imię?
Mogą też wrzucać bohaterów w sam środek wydarzeń. Dlaczego postanowiliście odnaleźć Maskę Tahuna? Jakim cudem znaleźliście się w więzieniu? Pod czyją chorągwią wyruszyliście na wojnę?
I tak dalej, i tak dalej.

Głupiutki MG! Ostatnio pytał, jakim cudem walczę na wysokich obcasach.
Oczywiście można powiedzieć, że takie rozwiązanie odbiera część pracy MG. Poniekąd jest to prawdziwe stwierdzenie, ale czy naprawdę wszystko musi spoczywać na barkach prowadzącego. Osobiście uważam, że pytania pomagają nie tylko w przypadku twórczego bloku, lecz także są fenomenalnym sposobem na urozmaicenie przygód. Gracze i prowadzący wzajemnie stymulują swoją wyobraźnię, co tylko pomaga w budowaniu historii.

FATE i Dungeon World to dobre przykłady systemów, które mechanicznie wymuszają współpracę MG i graczy w zakresie przygotowań. Zasady, które tam znajdziemy, nie są szczególnie odkrywcze i myślę, że wielu grający miało z nimi styczność. Niemniej przedstawianie ich w sformalizowany sposób jest rzadkością.

Cierpiącym na brak weny lub wolącym samodzielne przygotowania mogę jedynie polecić generatory z Abulafii i Donjona. Oraz G+'ową grupę wsparcia, na której prowadzący dzielą się poradami i uwagami na temat przygotowań.

PS. W osobnej notce przedstawiam swoje przyborniki do różnych systemów.
photo credit: Fergal Mac Eoinin via photopin cc
photo credit: Pete Labrozzi via photopin cc

3 komentarze:

  1. Bardzo fajny wpis. Coś czuje, że po jego lekturze będę się musiał przyjrzeć Dungeon Word. Może coś z niego da się wykorzystać w pierwszej edycji WFRP na moich sesjach.

    No i dzięki za materiał na kolejną Fanatyczną Dziewczynę Tygodnia na pafhammera ;-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki. I jak najbardziej polecam zapoznać się z DW - warto wiedzieć, co w trawie piszczy. Ciekawe jakby w WH sprawdzał się zasada dawanie PD za nieudane rzuty.

      Usuń
  2. Dzięki.
    Dobry tekst - po przeczytaniu kusi mnie to DW. Czytałem "orginał" w wersji postapo i podobały mi się tylko "zegarki", ale chyba się złamię i kupię.

    OdpowiedzUsuń