22 grudnia 2009

Karnawał #6 - Na śmierć zapomniałem

Do tej pory przypatrywałem się karnawałowym harcom z bezpiecznej odległości, ale w końcu zdecydowałem się rzucić w wir zabawy. Swego czasu toczyłem rozmowę na temat śmierci w RPG. Obaj moi rozmówcy reprezentowali dość skrajne poglądy - od mistrzowskiego determinizmu do dzikiej kostkologii. Być może wówczas nie byłem w stanie dostatecznie jasno przedstawić swojego podejścia, więc niniejszym podejmuje kolejna próbę. Jeżeli zdarzy się im przeczytać poniższe wypociny, to serdecznie ich pozdrawiam. 


Prawda jest taka, że bohaterowie nie umierają nigdy. Nie oznacza to bynajmniej, że nie mogą fizycznie umrzeć, lecz przecież istnieją gorsze rodzaje śmierci niż zimna stal wbita w serce. Bohaterowie żyją wiecznie w legendach, podobnie jak i ich najwięksi przeciwnicy. Co mnie najbardziej pociąga w RPG to właśnie tworzenie i uczestniczenie w niesamowitych historiach z udziałem nietuzinkowych bohaterów. Najgorsze, co MG może zrobić mojej postaci to bezrefleksyjne wykreślenie jej z opowieści, skazanie na zapomnienie. Zginąłeś, losuj nową postać. A gdzie podziękowanie za czas i wysiłek włożony w kreacje postaci? Przecież mój bohater to nie tylko garść cyferek zapisanych na kartce papieru.

Nie chodzi tu naturalnie o formalne podziękowania z bombonierką i kwiatami, a o wewnątrzgrowy ukłon w stronę gracza. Świetnie pokazał to John Wick w Graj Twardo opisując śmierć Pana Niezwykłego, ale przecież nie każda śmierć może (wręcz nie powinna) odmieniać losy świata. Nie chodzi też o organizację wystawnego pogrzebu z udziałem wszystkich postaci kampanii, czasami wystarczy bukiecik polnych kwiatów na grobie.

Śmierć bohatera nie musi odbijać się szerokim echem, wystarczy drobna czkawka. Możliwości jest naprawdę wiele - jedne otwierają drogę do nowych przygód z wykorzystaniem historii bohatera, inne są małym, acz znaczącym ozdobnikiem. Testament (zwłaszcza wzmocniony odpowiednikiem earthdawnowej przysięgi krwi) to wręcz standardowy motyw, podobnie jak przesyłka dostarczona do zmarłego adresata. Pojawienie się osoby z przeszłości bohatera, nowicjusza zafascynowanego jego legendą czy typa niezdrowo interesującego się pewnymi szczegółami historii zmarłego to z kolei piękny sposób na wprowadzenie nowej postaci gracza. Z bardziej dekoracyjnych chwytów mamy karczmarza, bądź biesiadników wznoszących toast za pamięć zmarłego lub stojący na rozdrożu pomnik. Może ktoś nazwie swą latorośl imieniem bohatera, ktoś wspomni to imię ze łzą w oku, a parę osób zbierze się w jego imię, by kontynuować heroiczną pracę. 

Również gracze mogą oddać hołd poległym organizując podróż w ich rodzinne strony, głosząc wszem i wobec wieść o ich chwalebnych czynach, czy rozpoczynając wieczór wspomnień przy obozowym ognisku. Dla MG to doskonała okazja, by odkurzyć karty postaci i poprowadzić przygodę rzucającą nowe światło na przeszłość drużyny albo wręcz reanimować rozegrany wieki temu scenariusz, tym razem z podpakowanymi postaciami i swoistym, autorskim komentarzem. 'Ten cyborg nie miał ze mną szans'. Cóż, historie piszą zwycięzcy.

Po powyższe chwyty można sięgnąć, w chwili gdy postać umrze na 'amen', ale są też małe śmierci. Moment, w którym postać według prawideł mechaniki powinna zginąć, nazywam małą śmiercią. To chwila na złapanie oddechu i rozmowę między MG i graczem. 'Dobra, zaliczyłeś zgon. Co teraz? Czy będzie to tylko potknięcie czy ostateczna porażka?' W sieciowych strzelankach, gdzie awatary giną co chwila, cierpi głównie nasza duma i statystyki. Podobnie mała śmierć powinna być bolesna, ale nie powinna eliminować gracza z zabawy. Wymaga to wiele wyczucia i dobrej woli, żeby nowe wyzwanie nie zmieniło się w zwyczajne gnojenie postaci. MG oferuje życie w zamian za proporcjonalną opłatę. Gracz ma zawsze prawo odmówić i, oczywiście, ma prawo się targować.

Najprościej rozliczać śmierć w PeDekach - zaliczysz zgon, dostajesz mniej. Osobiście wolę jednak podejście fabularne. Rodzaj i ciężar opłaty zależy w dużej mierze od specyfiki świata, konwencji i charakteru postaci. Mag, który 'poległ' w pojedynku ze śmiertelnym wrogiem, zamiast umrzeć traci moc. Utrata daru to odpowiednia cena za porażkę pod koniec dużej kampanii lub za naprawdę głupie postępowanie. Degradacja społeczna albo utrata majątku dla szlachcica, utrata sprawności fizycznej czy wzroku dla wojownika należą do tej samej kategorii. Chwyty tego kalibru dają MG solidne podstawy do poprowadzenia nowej opowieści, a graczowi osobistą motywację (jeżeli potrafi wyciągnąć wnioski z własnych błędów). To czas, w którym może pokazać, że bohatera nie da się złamać, że walczy do samego końca, że potrafi się podnieść z upadku. Bardzo epickie podejście.


Na drugim biegunie mamy potyczki bardzo niskiego szczebla. Stanowią lekką odskocznię od głównej przygody, a z czasem mogą przerodzić się nawet w zabawną anegdotę. Szermierz, któremu po 'zgonie' w karczemnej burdzie podprowadzą ukochaną broń to mniej drastyczny przykład. Wojownik może odzyskać ostrze w ciągu jednej sesji, chociaż jeszcze nie raz usłyszy kąśliwe uwagi na swój temat. Podobno słowa ranią bardziej niż miecz.

Współczesne mechaniki konfliktów w dużej mierze realizują moje podejście małych śmierci. Jeżeli żadna ze stron nie rzuci na szale życia, nie będzie i śmierci, za to narodzi się mnóstwo możliwości fabularnych i dzięki im za to.

Podsumowując, śmierć powinna mieć znaczenie dla opowiadanej historii, jeżeli to zwykły restart bohatera, to nie ma ona żadnego sensu.

Pamięć poległym bohaterom!
Chwała zapomnianym!



_____________________________________
Kadry pochodzą z komiksu Tetfol

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz