Moją przygodę z RPG rozpocząłem dość młodo. Nie ciupałem bynajmniej w pierwsze dedeki, ani nie wyssałem miłości do gier z piersi grognarda. Fantastyką interesowałem się odkąd pamiętam. Zawsze czułem pociąg do baśniowych klimatów i rycerskich opowieści. Gdy wracam pamięcią do tych czasów muszę powiedzieć, że w pewnym sensie pierwsze ziarna zabaw fabularnych zasiała we mnie osoba mająca niewiele wspólnego z grami i fantastyką.
Osobą ta był mój dziadek, który miał w zwyczaju opowiadać wnukom cudowne historie o dwóch rycerzach – Miszko i Tomko – którzy przemierzali słowiańskie knieje w pogoni za grubym zwierzem, przeczesywali prastare ruiny w poszukiwaniu skarbów i zdobywali warowne grody. Dziś już nie pamiętam, czy słuchając dziadkowych opowieści wykrzykiwałem: „To ja go tnę!” albo „Ruszamy po skarb!”, niemniej te historie uznaję za swoje protoRPG. Dzięki prostej sztuczce, która umieszczała mnie i kuzyna w centrum wydarzeń, opowieści te zapadły mi w pamięć, a po latach bez trudu odnalazłem się jak bohater gier fabularnych.
Na tradycyjne erpegi przyszło mi jednak czekać jeszcze lat kilka(naście?). W między czasie zaczytywałem się powieściami fantastycznymi i zagrywałem w planszówki. Po latach ze zdziwieniem czytałem, że ludzie dowiadywali się o różnych grach (i RPG w szczególności) z jakiegoś Razem. Dla mnie bramą do fantastycznych gier było czasopismo MY. Na jego łamach oprócz młodzieżowych artykułów i komiksów Baranowskiego (Opowieść z sopla lodu wyssana!) publikowano skrócone wersje takich planszowych przebojów jak Bruce Lee i Bogowie Wikingów czy też paragrafowy Dreszcz. Nakręcony wersjami próbnymi penetrowałem sklepy papiernicze i kioski Ruchu w poszukiwaniu ich pełnowartościowych odpowiedników.
Dreszcz wytropiłem w czasie wyjazdu na jedno z wówczas licznych spotkań rodzinnych. Nie mogłem uwierzyć w swoje szczęście, gdy wśród popularnych gazet wypatrzyłem sylwetkę półnagiego wojownika okładającego mieczem bliżej nieokreślone, oślizgłe monstrum. Oczywiście do zakupu zostali namówieni rodziciele, a partie Dreszcza stały się przez pewien czas moją ulubioną rozrywką. Wkrótce poznałem wszystkie tajniki tej gry i sięgnąłem po inne paragrafówki takie jak Wehikuł Czasu. Niestety gry tego typu zawsze pozostawiały we mnie pewien niedosyt - ograniczenie wyboru do ledwie kilku ścieżek było niczym obelga dla rozbuchanej wyobraźni.
Kolejny krok w stronę gier fabularnych był, myślę, dość typowy dla tamtego okresu. W latach 90. na ubogim polskim ryneczku pojawiła się otaczana dziś nostalgicznym kultem gra planszowa Magia i Miecz. Nietrudno zgadnąć, że trafiła ona bezbłędnie w gusta młodego miłośnika fantastyki, który z lubością zanurzył się w magiczny świat i toczył heroiczne zmagania o Koronę Władzy. W jednym z dodatków do legendarnej gry znalazła się ulotka reklamująca nowe pismo o zaskakująco znajomym tytule. Brązowa ulotka mamiła zdjęciami figurek i promowała tajemniczą grę fabularną.
Przez dłuższy czas bezskutecznie poszukiwałem mitycznego czasopisma w okolicznych kioskach. W końcu trafiłem na 6 numer w punkcie Ruchu przy bydgoskim dworcu PKP. Na okładce dumnie prezentował się potężny mech, a w środku czekały artykuły o bezrogich wikingach, kolorowa planszówka o ataku na podniebną fortecę, zasady do Kryształów Czasu i solowa przygoda, która wówczas wyglądała dla mnie jak niedorobiona gra paragrafowa. Wnet domyśliłem się, że do zabawy potrzeba co najmniej jednego, dodatkowego luda. Szczęśliwe towarzystwo skupione wokół planszowego MiMa dotarło do informacji o RPG własnymi ścieżkami, więc do dalszego zgłębiania tematu przeszliśmy bardzo płynnie. W krótkim czasie jeden z kolegów nabył podręcznik do Warhammera i mogliśmy rozpocząć pierwszą przygodę w Starym Świecie. Mieliśmy jeden zestaw kości i zdobyczne figurki - mojego bohatera-łowcę nagród reprezentował inkaski łucznik znaleziony w kinder-niespodziance.
Oczywiście nie
mogłem uważać się za prawdziwego RPGowca, póki nie zdobyłem własnego
zestawu kości. Sporą zasługę mają w tym polskie linie kolejowe. W tych
czasach próżno było szukać dobrze zaopatrzonego sklepu z grami w
Bydgoszczy, a zakupy pocztowe były interesem co najmniej niepewnym.
Przeglądając kolejne MiMy trafiłem na adres katowickiego sklepu z grami ONO,
którego nazwy dziś już nie pomnę (nfg przypomniała mi). Szczęśliwie Katowice leżały na trasie
mojej corocznej podróży w góry do dziadków. W Katowicach trzeba było
czekać na przesiadkę godzinę, a sklep z artykułami RPG, jak wynikało z
analizy map, był położony niedaleko dworca. Tak zrodził się plan, dzięki
którego bezbłędnej realizacji stałem się posiadaczem fiolki brokatowych
kości, które służą mi do dziś.
Jak widać dziadkowie i polskie koleje odegrali niebagatelną rolę w mojej drodze ku RPG.
Osobą ta był mój dziadek, który miał w zwyczaju opowiadać wnukom cudowne historie o dwóch rycerzach – Miszko i Tomko – którzy przemierzali słowiańskie knieje w pogoni za grubym zwierzem, przeczesywali prastare ruiny w poszukiwaniu skarbów i zdobywali warowne grody. Dziś już nie pamiętam, czy słuchając dziadkowych opowieści wykrzykiwałem: „To ja go tnę!” albo „Ruszamy po skarb!”, niemniej te historie uznaję za swoje protoRPG. Dzięki prostej sztuczce, która umieszczała mnie i kuzyna w centrum wydarzeń, opowieści te zapadły mi w pamięć, a po latach bez trudu odnalazłem się jak bohater gier fabularnych.
Na tradycyjne erpegi przyszło mi jednak czekać jeszcze lat kilka(naście?). W między czasie zaczytywałem się powieściami fantastycznymi i zagrywałem w planszówki. Po latach ze zdziwieniem czytałem, że ludzie dowiadywali się o różnych grach (i RPG w szczególności) z jakiegoś Razem. Dla mnie bramą do fantastycznych gier było czasopismo MY. Na jego łamach oprócz młodzieżowych artykułów i komiksów Baranowskiego (Opowieść z sopla lodu wyssana!) publikowano skrócone wersje takich planszowych przebojów jak Bruce Lee i Bogowie Wikingów czy też paragrafowy Dreszcz. Nakręcony wersjami próbnymi penetrowałem sklepy papiernicze i kioski Ruchu w poszukiwaniu ich pełnowartościowych odpowiedników.
Dreszcz wytropiłem w czasie wyjazdu na jedno z wówczas licznych spotkań rodzinnych. Nie mogłem uwierzyć w swoje szczęście, gdy wśród popularnych gazet wypatrzyłem sylwetkę półnagiego wojownika okładającego mieczem bliżej nieokreślone, oślizgłe monstrum. Oczywiście do zakupu zostali namówieni rodziciele, a partie Dreszcza stały się przez pewien czas moją ulubioną rozrywką. Wkrótce poznałem wszystkie tajniki tej gry i sięgnąłem po inne paragrafówki takie jak Wehikuł Czasu. Niestety gry tego typu zawsze pozostawiały we mnie pewien niedosyt - ograniczenie wyboru do ledwie kilku ścieżek było niczym obelga dla rozbuchanej wyobraźni.
Kolejny krok w stronę gier fabularnych był, myślę, dość typowy dla tamtego okresu. W latach 90. na ubogim polskim ryneczku pojawiła się otaczana dziś nostalgicznym kultem gra planszowa Magia i Miecz. Nietrudno zgadnąć, że trafiła ona bezbłędnie w gusta młodego miłośnika fantastyki, który z lubością zanurzył się w magiczny świat i toczył heroiczne zmagania o Koronę Władzy. W jednym z dodatków do legendarnej gry znalazła się ulotka reklamująca nowe pismo o zaskakująco znajomym tytule. Brązowa ulotka mamiła zdjęciami figurek i promowała tajemniczą grę fabularną.
Przez dłuższy czas bezskutecznie poszukiwałem mitycznego czasopisma w okolicznych kioskach. W końcu trafiłem na 6 numer w punkcie Ruchu przy bydgoskim dworcu PKP. Na okładce dumnie prezentował się potężny mech, a w środku czekały artykuły o bezrogich wikingach, kolorowa planszówka o ataku na podniebną fortecę, zasady do Kryształów Czasu i solowa przygoda, która wówczas wyglądała dla mnie jak niedorobiona gra paragrafowa. Wnet domyśliłem się, że do zabawy potrzeba co najmniej jednego, dodatkowego luda. Szczęśliwe towarzystwo skupione wokół planszowego MiMa dotarło do informacji o RPG własnymi ścieżkami, więc do dalszego zgłębiania tematu przeszliśmy bardzo płynnie. W krótkim czasie jeden z kolegów nabył podręcznik do Warhammera i mogliśmy rozpocząć pierwszą przygodę w Starym Świecie. Mieliśmy jeden zestaw kości i zdobyczne figurki - mojego bohatera-łowcę nagród reprezentował inkaski łucznik znaleziony w kinder-niespodziance.
Jak widać dziadkowie i polskie koleje odegrali niebagatelną rolę w mojej drodze ku RPG.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz