12 sierpnia 2022

Dodatek do Przyczynku

 Artykuł Planszówki, paragrafówki, erpegi. Przyczynek do historii gier fabularnych w Polsce 1984–1990 Aleksandry Wierzchowskiej ukazał się blisko dwa lata temu i nadal pozostaje jednym z najlepszych opracowań historii erpegowego hobby w Polsce. Zainteresowanych historią gier odsyłam do przeczytania artykułu i/lub odsłuchania wywiadu w Dobrych Rzutach. Niemniej warto uzupełnić publikację o kilka istotnych informacji. Zatem wtrącam swoje 4 złote i garść peerelowskich groszy.



Groteka

W artykule została całkowicie pominięta działalność Groteki. A przecież fandomy graczy i fantastów rozwijały się równolegle, a często i przenikały, nawet przed wydaniem pierwszej gry fantastycznej. Młodzieżowe Centrum Gier i Rozrywek “Groteka” gościło klub SFAN, jaki i centralną bibliotekę PSMF (Fantastyka 1982-10 (1)).  Co ciekawe w 3. numerze biuletynu Groteki Świat Gier (lipiec 1982) SFAN został odnotowany jako Klub Gier Fantastycznych. Chochlik to czy faktycznie w SFANie ogrywano już pierwsze fantastyczne tytuły? Obok klubów go, szaradzistów, szachów heksagonalnych i otello działały też trzy kluby gier wojennych!

Wróćmy jednak do początków. Groteka rozpoczęła swój żywot w Warszawie w 1975 jako połączenie zabaw tanecznych (dyskoteki), występów artystycznych i gier. Idea chwyciła i groteki rozprzestrzeniły się na inne regiony kraju. O ile dyskotekowa formuła dominowała w niektórych oddziałach, programowo Groteka skupiała się na rozrywkach umysłowych: łamigłówkach i grach logicznych.

Przykładowy program groteki (Czas wolny z Groteką, 1987)
W kontekście gier fantastycznych warto zwrócić uwagę na rok 1982. Wówczas to Groteka za pośrednictwem Wydziału Kultury Zarządu Głównego Związku Socjalistycznej Młodzieży Polskiej (ZSMP) wydaje cztery gry planszowe: Targi, Książe, Ave oraz Andia. Pierwsze trzy tytuły to polskie opracowania gier Broker, Machiavelli oraz Decline and Fall of the Roman Empire. Pod kątem zaawansowania zasad gry te nie odbiegały znacząco od produktów, którymi za moment zasłynie Encore, aczkolwiek pozbawione były elementów fantastycznych.

Andia

Warto się przyjrzeć bliżej ostatniej z gier - Andii, która wydaje się być produktem oryginalnym (a przynajmniej ja nie znalazłem żadnego zagranicznego odpowiednika) i oferuje zabawę symulującą życie wyimaginowanego państwa. Gracze wcielają się w przedstawicieli różnych warstw społecznych i w kolejnych etapach próbują zrealizować własne agendy. Całość zabawy koordynowana jest przez osobę prowadzącą, czy nawet kilka osób, bo gra miała być przeznaczona dla 28-40 osób (sic). Szkolenia z Andii poza Groteką prowadzono też w harcerskich hufcach i jednostkach wojskowych. Zatem w latach 80-tych całkiem spora grupa młodzieży mogła uprawiać społeczno-polityczne LARPy. Być może nawet można ją było podejrzeć na ekranach telewizorów.

Andia

Artur Górski-Motyl wspomina

“Po godzinach gry były następne godziny dyskusji. W 1984 symulowaliśmy bezkarnie różne systemy społeczno-polityczne. Od totalnego totalitaryzmu do pełnej anarchii, od ultralewa do ultraprawa, w górę w dół i na boki. 🙂 W tamtych latach pewne modele były poza zasięgiem umysłów przeciętnego obywatela. Dzisiaj w telewizji mamy tyle inspiracji, że aż się prosi znowu zagrać.” 

Pytaniem otwartym pozostaje, czy ktoś pokusił się o symulowanie państwa ze smokami.

Stowarzyszenie (Miłośników) Gier Fabularnych

Kolejna pominięta organizacja to Stowarzyszenie (Miłośników) Gier Fabularnych. Dziś SMGF wygląda bardziej efemerycznie niż Groteka. Tu i ówdzie można odnaleźć o niej wzmianki w ogłoszeniach zachęcających do udziału w grach lub do korespondencji. 

Borejce udało się zebrać nieco więcej informacji

“SGF swoje początki datowało na 1985 rok, kiedy to w klubie SF i Fantasy "Avalon" miała miejsce pierwsza gra. Nazywała się "Wyspa Par" i oparta była o Świat Czarownic Andre Norton. Kolejne sesje nie poruszały już tematyki fantasy, ale i S.F., historyczną, sensacyjną itp.

W Warszawie, na mieście zaczęły pojawiać się ogłoszenia o naborze nowych graczy, by koniec końców wystąpić do U.M. Warszawy, by udzielił zgody na założenie SMGF.

W SGF później doszło do rozłamu pomiędzy grupą grającą w tworzone przez siebie gry, a grupą bazującą na AD&D. Stowarzyszenie pracą kilku osób opublikowało jeden numer periodyku, po dziś dzień niewiadome jest mi czy ukazał się drugi numer. Na ten pierwszy nadal czekam (heh).

SGF posiadał ówcześnie D&D, AD&D, Horror Role Playing Systems i gry na komputery PC. Wszystkie materiały po kosztach powielenia dostępne były do użytku klubowego po przystąpieniu do stowarzyszenia. Tymczasowa siedziba w 1991-1992 roku mieściła się w Pałacu Kultury i Nauki, a spotkania odbywały w każdą ostatnią sobotę miesiąca.”

Sentymentalny numer zina K6 miał zawierać wspomnienia założycieli SGF, ale ów numer chyba nigdy się nie ukazał (?).

Władca Podziemi

Wielkim nieobecnym artykułu jest Władca Podziemi - gra planszowa Jacka Ciesielskiego, która ukazała się w tygodniku Razem w sierpniu 1984 roku. Aż 9 osób mogło zasiąść do stołu, by jako Drużyna Pierścienia zmierzyć się z labiryntem Morii i straszliwym Balrogiem. Statystyki bohaterów (siłę, zdolności magiczne i sztuki złota) wyznaczały dedeczkowe rzuty 3k6. Dwie ostatnie statystyki określały ile odpowiednio czarów i broni będzie można zakupić. W podziemiach czaiły się potwory i inne niespodzianki. W walce istotny był szyk - kto stoi na czele, a kto uderza ze środka formacji. Ustalenie wyniku starcia przypominało jednak bardziej zadanie z matematyki niż heroiczny bój. Na koniec dostaliśmy pierwszą polską iterację Złotej Zasady: ”jeśli okaże się, że w trybach coś zgrzyta, należy wymienić tryb; zasady gry można dowolnie zmieniać i uzupełniać”.

Władca Podziemi

Dwa tygodnie później, we wrześniu okazała się druga część Władcy. Nota bene, fragmenty zasad zaawansowanych były recyklingowane w kolejnych iteracjach artykułu Gra fantazji. Ciesielski próbował namówić czytelników do samodzielnego tworzenia nowych przygód. Tu pojawiła się po raz pierwszy funkcja Mistrza Gry - osoby, która przygotowuje plan podziemi, rozmieszcza w nim potwory, skarby i inne niespodzianki. Problemy zaczęły się przy tworzeniu postaci graczy. Nagle okazało się, że mogą zostać wojownikami, czarodziejami lub kapłanami. Następnie przechodzą z “kategorii” do “kategorii” zdobywając doświadczenie mierzone w punktach i sami muszą opracować przeliczniki tych punktów. Ba! Postaci mają teraz sześć cech. Oprócz siły fizycznej i siły charakteru (sic) pojawiły się zręczność, inteligencja, mądrość i autorytet. Dla wielu nic tu nie trzymało się kupy. Nie pomagały nawet zapewnienia, że w zasadzie tylko Mistrz Gry musi wszystko z grubsza ogarnąć. Inni puszczali wodze fantazji i rzucali się w wir przygody. 

Pomysły z szuflady młodych graczy

Znając Władcę Podziemi poniekąd można zrozumieć niską notę przyznaną Labiryntowi Śmierci w Świecie Młodych, a także późniejsze zaniżanie ocen gier fantastycznych ze względu na skomplikowanie zasad. Ciesielski miał gotowy, prostszy, a zatem we własnej opinii lepszy tytuł. Na bazie Władcy mógł budować… ale tego nie zrobił. Przekształcenie bazowej gry w coś przypominającego najprostszego erpega wymagało nadal wiele pracy. A Ciesielski nie ułatwiał zadania młodym graczom. Zachęty do fantazjowania i konkursy nie na wiele się zdały - dziś mało kto o Władcy pamięta, a fantazje młodych twórców w najlepszym razie spoczywają na dnie szuflady. Grze zaszkodziła przede wszystkim nieobecność na rynku. Do szerszego grona odbiorców gra dotarła ze sporym opóźnieniem na progu lat 90-tych za pośrednictwem wydawnictwa Gambit. Wówczas w światomłodowym rankingu Władca został zaliczony do gier na piątkę. Zdecydowanie za późno. Ostatecznie Władca Podziemi przegrał z Magią i Mieczem w kategorii intra do gier fantastycznych. Zaś nielękający się skomplikowanych reguł weterani wypatrywali kolejnych wyzwań. Za rogiem czaiły się już Potyczka i Warhammer.

Potyczka

Tak docieramy do ostatniej pozycji z czwórki wielkich nieobecnych. Potyczka wraz z dodatkami (Mag i Śmiertelna Próba) wydaje się być ostatnia próbą wydania gry fabularnej tylnymi drzwiami. Tym razem mamy do czynienia z polskim opracowaniem The Fantasy Trip Steve’a Jacksona odpowiednio Melee, Wizard i Death Test. Zamiast opasłego tomiszcza Sfera zaproponowała graczom serię samodzielnych gier symulujących starcia odpowiednio wojowników i magów oraz paragrafową przygodę wykorzystującą mechaniki obu gier. Być może właśnie na tym polegał plan Sfery na wydawanie RPG wzmiankowany w Świecie Młodych. Do szczęścia polskim graczom zabrakło odpowiednika In the Labyrinth, czyli rozbudowanego podręcznika dla Mistrza Gry. I kolejnych przygód.

Potyczka

Dziś trudno dociekać jakie faktycznie były zamierzenia Sfery. Czy seria została planowo zakończona, czy ucięto ją z innych pobudek? Michał Stajszczak (autor i sprzedawca gier nadal aktywny w branży) wspominał, że seria Miniatur Sfery ogólnie słabo się sprzedawała. Na pewno zabrakło reklamy i wsparcia, które mogłyby wypromować tak odmienny tytuł. Świat Młodych zakończył działalność, a redakcja Magii i Miecza potraktowała Potyczkę po macoszemu. “Gra, która daje graczowi przedsmak tego, co czeka na niego w prawdziwych grach fabularnych” pisał Artur Marciniak (Magia i Miecz 5/1993). Tak więc Potyczka przegrała na starcie z większymi systemami jak Kryształy Czasu i Warhammer. A moment później niszę prostej gry fabularnej zajęło Oko Yrrhedesa Andrzeja Sapkowskiego.

Inne gry…

W latach 80-tych ukazało się jeszcze kilka gier, o których warto wspomnieć. W 1983 nakładem wydawnictwa Alfa ukazała się Bitwa na Morzu Wiatrów, czyli bodaj pierwsza nowoczesna gra dostępna w powszechnej dystrybucji. Nie posiadała elementów fantastycznych, ale Groteka zachęcała do tworzenia nowych scenariuszy i modyfikacji zasad. Szerokie omówienie można znaleźć na portalu Strategie.net.pl.

Bitwa na Morzu Wiatrów

Monstrum to kolejna gra fantastyczna Jacka Ciesielskiego zamieszczona w Razem w 1985 (nr 35 i 43). Gra miała założenia zbliżone do Magii i Miecza (wydanej w 1988). Bohaterowie ścigali się do tajemniczej kopalni po drodze mierząc się z zastępami potworów. Gra została ponownie wydana przez Fano w 1990(?) z nową szatą graficzną, zmodyfikowaną planszą i częściowo zmienionymi zasadami. 

Monstrum

Równolegle z fandomem fantastów i graczy rozwijała się też scena komputerowa. Tam też pojawiały się tytuły łączące fanów z różnych środowisk. Tu wskazać należy na tekstowe gry przygodowe. W 1986 Bajtek przedstawiał grę Hobbit (Bajtek 2/1986) oraz Tajemniczy Zamek (do samodzielnego zaprogramowania - Bajtek 6/1986), a Borek stworzył Puszkę Pandory.

Mapa do Hobbita (Bajtek 2/1986)

Tomasz Misterka donosił, że w którymś z czasopism ukazała się polska wersja Nibar’s Keep. Gra oryginalnie ukazała się w magazynie Dragon w lutym 1987. Póki co nie znalazłem potwierdzenia w żadnym czasopiśmie. Wszystkie obiecujące tytuły np. W pałacu króla mroków czy Skarb Mogorotha okazały się dziełami młodych twórców z Klubu Wynalazców Gier. Może to Podziemia ze Świata Młodych (nr 93 z 1989)? Najprawdopodobniej wspomnienia odnoszą się do egzemplarza Dragona, który znalazł się w klubie.

___

Mamy wiele białych plam w polskiej historii gier towarzyskich. Tutaj znajduje się lista materiałów zebranych i poszukiwanych. Na liście są artykuły ze Świata Młodych, Razem, Młodego Technika, Ja, Ty i My, Fantastyki itd. Być może posiadacie też wycinki z innych czasopism, katalogów, kronik czy informatorów konwentowych. Osoby chcące podzielić się wszelkimi informacjami zapraszam do kontaktu.

Ogromnie dziękuję osobom, które skontaktował się ze mną do tej pory! 


2 komentarze:

  1. Link do pierwszego artykułu przekierowuje na inną zupełnie stronę (IPNowską)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie ważne. Nie doczytałem do końca spisu treści

      Usuń