4 stycznia 2013

Karnawał #39 - Bo fantazja jest od tego...

Do niedawna praca Mistrza Gry była mi niemal zupełnie obca, większość mojej kariery erpegowca spędziłem na pod drugiej stronie stołu, okazjonalnie prowadząc jednostrzałówki. Jednakże w pewnym momencie okazało się, że jeżeli chcę aktywnie zajmować się RPGowym hobby, muszę wziąć sprawy w swoje ręce. Czyli de facto, jako najbardziej doświadczona osoba w okolicy, musiałem zasiąść na stanowisku prowadzącego i promotora.   


Jestem przeciętnym Mistrzem Gry - raczej z przypadku, niż z powołania. Nie potrafię walić kwiecistych monologów na pół godziny, ani wnikliwie referować detali leśnego poszycia czy rycerskiego przyodziewku. Czasami nie nadążam opisać słowami obrazów, które powstają w mojej głowie, czasami zaniedbuję narracje, gdy mam do rozgryzienia jakiś mechaniczny problem.

Krótko mówiąc, moje opisy są w najlepszym razie szkicowe. Tu karczma z baranim łbem w szyldzie, tam bogaty dom wójta, opodal w błocie taplają się świnie, drogą jedzie drużyna poborcy podatków. Sceny, które kreślę, niekiedy są wręcz skondensowane do FATE'owych Aspektów - Ciemny, Brudny Zaułek, Grupa Podejrzanych Typów i Dama W Potrzebie.

 

Tak już mam i szczerze mówiąc nie chcę tego zmienić. Staram się prowadzić graczy tak, jak sam bym chciał być prowadzony. W grach fabularnych liczą się dla mnie interakcja i konkrety.  Jako gracz lubię sam uzupełniać scenerię o drobne detale. Skoro prowadzący mówi, że jesteśmy w karczmie, to chętnie przejmę pałeczkę i dopowiem, że siadam na sosnowej ławie i wołam dziewkę by podała ciemnego piwa i kawał prosiaka, co na ruszcie się dopieka.  

Say Yes or Roll the Dice w narracyjnej odsłonie.

Do takich działań staram się też zachęcać moich graczy.  Zatem jako MG kreślę tylko najistotniejsze rzeczy, a resztę pozostawiam w ich gestii. Lubię tworzyć wolną przestrzeń do własnej interpretacji. Jeżeli koniecznie zależy mi, by wszyscy gracze widzieli to samo, zawczasu przygotuję odpowiednie ilustrację albo naprędce coś naszkicuję.




Nie przepadam za szczegółową narracją także z innego powodu. Zwykle MG lubujący się w detalach trzymają w zanadrzu "zagadki narracyjne". Wygląda to tak, że mistrz strzela monolog na temat, dajmy na to, miejsca zbrodni w głębokim borze, a gracze mają dedukować niczym Sherlock. Osobiście wolę się na ten czas zagrzebać pośród kart postaci i podrzemać.

Przez następne pół godziny prowadzący w milczeniu śledzi męki graczy, półgębkiem cedząc ewentualne podpowiedzi. Oczywiście rzutu na spostrzegawczość wykonać nie można, bo przecież liczy się inteligencja wrodzona. Nie ma szans by wśród tysiąca detali gracze zwrócili uwagę na rdzawy odcień trawy i zinterpretowali to jako niedokładnie zamaskowane ślady krwi. Prędzej cały las wykarczują.

Jeżeli jako MG chcę zwrócić na coś uwagę graczy, pokazuję to narracyjnym paluchem. Zwłaszcza gdy dany element uważam za istotny dla naszej opowieści - szkic scenografii, potencjalne  zagrożenia i zyski. I nie waham się powtarzać tych informacji! Jeżeli element nie jest istotny, acz pomocny, niech zadecydują kości. Znajdą, będzie im łatwiej - nie znajdą, tragedii nie będzie.

Jakkolwiek wyglądają Twoje sesje, ważne by bawić się na całego.

Macierzysta strona 39. edycji.



8 komentarzy:

  1. Kurczę, czytam ten wpis i jakby widzę siebie, poza kilkoma zdaniami (w tym o FATE). :-D No, może jeszcze nie prowadzę regularnie sesji, ale z biegiem czasu chyba tak zrobię z pobudek podobnych do tych wymienionych w tekście - "bo wtedy w końcu pogram sobie w coś, co chciałem pograć od dawna". W tym też to, że chciałbym prowadzić takie sesje, w których z przyjemnością pograłbym jako gracz.

    Podobnie z narracją - dla mnie detal jest istotny wtedy, kiedy ma znaczenie w rozgrywce (nieważne czy w fabule, czy w podejmowanym dzałaniu, przebiegu akcji). Opisuję to co ważne, a jeśli coś nie-ważne (nie mylić z "nieważnym) mam rozbudowywać, to wtedy kiedy gracz zacznie wchodzić z czymś takim w interakcję (czyli wtedy stanie się w jakimś stopniu ważne). Jeśli długi, rozbudowany opis nie zawiera ważnych w rozgrywce informacji, nie podejmuję się niego - bo po co?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To nie jest do końca tak, że "pograsz w to, co chcesz".
      Po pierwsze, gracze obawiają się wchodzić w paradę MG. Patrz post Blanche. Nowi często traktują Mistrza jako wyrocznię, a dla starych taka interakcja także może być tabu.
      Po drugie, gracze mają swoją wizję gry (której często nie potrafią ubrać w słowa). Zwłaszcza starzy wyjadacze, którzy kultywują rozmaite przyzwyczajenia, mogą być w niezłym szoku.
      Summa summarum, zawsze idziesz na jakieś kompromisy.

      Usuń
  2. Fajnie, że masz graczy, którzy nie obawiają się uzupełniać narracji MG. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Obawiają się, ale staram się ich zmobilizować. Bardzo dobrze udało się, gdy graliśmy w TSOY (bo gracze określili tę grę jako mniej poważną - cokolwiek miałoby to znaczyć). Chciałbym, żeby byli tak "niepoważni" i w innych systemach.

      Usuń
  3. Super wpis. Z prowadzeniem mam podobnie. Ja lubię tłumaczyć ludziom, że nie chcę opisywać im czegoś, co sami widzą. Jak mówię "tajemniczy las", to mam w głowie swój obraz, moja żona ma swój, sąsiad ma swój. Nie kłócimy się, jakie drzewa tam rosną. Ważne, że całe miejsce jest tajemnicze. Bardzo rzadko prowadzi to do minimalnych poślizgów. Wystarczy tylko przymknąć na to oczy, i już się dobrze gra.

    OdpowiedzUsuń