Trzy sesje Dungeon World za mną - powoli oswajam się z systemem i jego wymaganiami, sporo ucząc się na błędach.
Dungeon World ma wiele fajnych rozwiązań np. błyskawiczne tworzenie postaci (na podobieństwo ankiety) z mechanizmem Więzi łączących członków drużyny, opisy potworów określające motywacje ich działań i przykładowe metody postępowania czy maksyma "MG powinien być fanem postaci", którą najchętniej dopisałbym do każdego erpega.
Bardzo podobają mi się także zasady narracji, których stosowanie owocuje ciekawymi i dynamicznymi przygodami - pod warunkiem, że wszyscy gracze znają, rozumieją i wykorzystują te mechanizmy, co niestety nie jest takie oczywiste.
O ile Apocalypse World niejako ostrzega graczy przed odmiennością dziwnymi cechami (jak Cool, Hot czy Sharp) i klasami postaci, Dungeon World sięga po charakterystyki i profesje znane z klasycznych erpegów. Jest to o tyle problematyczne, że mainstreamowy gracz zazwyczaj
zadowala się błędnym przybliżeniem, że DW to takie uproszczone D&D, co niekorzystnie rzutuje na rozgrywkę.
Zabawa w DW opiera się nieco odmiennych regułach, niestety podręcznik nie za dobrze radzi sobie z wyłożeniem owych niuansów. Powstał nawet specjalny przewodnik wyjaśniający to i owo, ale i z jego pomocą mogą zdarzyć się wpadki.
Niektóre istotne reguły autorzy "ukryli" nie tam gdzie bym się ich spodziewał. Część informacji zawarta w rozdziale dla prowadzącego, moim zdaniem, także powinna trafić do graczy.
Poniższe notatki są w dużej mierze przeznaczone dla mnie (i moich graczy - jeżeli zechcą przeczytać, lenie!) - po prostu lista rzeczy, o który warto pamiętać. Jeżeli przydadzą się innym i rozwieją parę wątpliwości, nie będzie źle. Jeżeli ktoś skoryguje błędy, tym lepiej.
Mechanika DW to przede wszystkim narzędzie do tworzenia opowieści. I to bardzo konkretnych opowieści - historii o bohaterach, którzy zdecydowali się podjąć życie pełne przygód i niebezpieczeństw w nadziei na zdobycie wspaniałych nagród.
MG nie próbuje pokonać graczy, ani testować ich umiejętności rozwiązywania skomplikowanych problemów. Nie jest tu, by dać graczom możliwość eksploracji drobiazgowo opisanego świata. Nie próbuje zabić graczy (choć potwory mogą próbować). A już na pewno nie jest tutaj, aby powiedzieć wszystkim dokładnie zaplanowaną historię.Warto to uświadomić nie tylko MG, ale i graczom.
MG ma angażować graczy. Wszyscy obecni przy stole współtworzą opowieść. MG zadaje pytania i wykorzystuje odpowiedzi. Oczywiście najczęstszym pytaniem będzie klasyczne: "Co robisz?", ale nie jedynym. MG dopytuje przed, w trakcie i po sesji, pyta o cele, motywy, cechy charakterystyczne itd. Wszystko to przekłada się na bogatszą i ciekawszą narrację.
Zadaniem mechaniki jest nieprzeszkadzanie w opowieści. Opisujesz scenę, sprawdzasz czy wynikają z niej konsekwencje mechaniczne; jeśli tak, stosujesz je, jeśli nie, rozwijasz wątki fabularne. Mechanika to zawsze 2k6+cecha, więc w opis może być tak fajny, jak sobie tylko tego chcesz.
Zadaniem mechaniki jest nieprzeszkadzanie w opowieści. Opisujesz scenę, sprawdzasz czy wynikają z niej konsekwencje mechaniczne; jeśli tak, stosujesz je, jeśli nie, rozwijasz wątki fabularne. Mechanika to zawsze 2k6+cecha, więc w opis może być tak fajny, jak sobie tylko tego chcesz.
Owlbear by Kyle Ferri |
Do zadań MG należy też wypełnienie życia bohaterów przygodami. Świat przedstawiony ma być dynamiczny. Z tej zasady wynika kolejna - w grze nie ma jałowych rzutów. Nie ma testów, z których nic nie wynika. Co ciekawe każdy wynik testu jest na swój sposób korzystny - albo postać osiąga zamierzony cel, albo gracz otrzymuje punkty doświadczenia.
Rozpatrywanie porażki jest pewnym wyzwaniem. MG powinien wykonać ruch, który wpędzi bohatera/ów w tarapaty. W niektórych przypadkach naturalne konsekwencje narzucają się same (walka -> odnoszenie obrażeń, chociaż istnieją znacznie ciekawsze rozwiązania), w innych bywa trudniej. W przypadku totalnego bloku zawsze można uciec się do graczy z dodatkowymi pytaniami.
Opisując porażkę przede wszystkim trzeba pamiętać, że testy opisują sytuacje w szerszym kontekście, nie konkretne wykorzystanie umiejętności. Obmyślając skutki porażki warto myśleć o niebezpieczeństwach, na jakie naraża się osoba podejmująca dane działanie. Majstrujący przy zamku złodziej może zmarnować wystarczająco dużo czasu, by w okolicy pojawili się strażnicy albo uaktywnić inne zabezpieczenia. Czarodziej rzucający zaklęcie może ściągnąć na siebie spojrzenia nadnaturalnych bytów albo wywołać paskudny rezonans z magicznymi przedmiotami.
Co więcej w przypadku porażki MG wykonuje twardy ruch. W miękkich ruchach MG zaznacza zagrożenia i daje graczom szansę zareagować na nie (np. wielki głaz toczy się w kierunku wyjścia). Twardy ruch oznacza, że pewne wydarzenia już nastąpiły i trzeba sobie radzić z ich konsekwencjami (wielki głaz zatarasował wyjście). To taka drobna informacja dla miłośników przegadywania prowadzącego.
Co ciekawe zazwyczaj tacy gracze narzekają na brak inicjatywy. Według mnie ta kwestia wygląda zupełnie inaczej. Tak na prawdę inicjatywa cały czas jest w rękach graczy (dosłownie i w przenośni). To oni decydują czy rzucić się na wroga, dać czym prędzej drapaka, przyczaić się w ciemnym kącie, a może negocjować. Wynik 10+ w zasadzie oznacza, że bohaterowi udało się zrobić coś nie tylko bardzo dobrze, ale i przed przeciwnikiem, zaś połowiczny sukces można z powodzeniem interpretować jako nie dość szybkie działanie (chociaż znowu istnieje multum innych możliwości).
Problem pojawia się dopiero, gdy powstają tarcia między postaciami graczy. Chociaż system Więzi i niektóre ruch zachęcają do tworzenia wewnątrz-drużynowych spięć, brakuje jasnych mechanizmów rozstrzygających konflikty. Niestety szperając w internecie nie znalazłem zadowalającej wykładni.
Zazwyczaj rozwiązuje to w ten sposób, że strona inicjująca konflikt wykonuje test Przeszkadzania (Aid or Interfere), a przeciwnik Unika Zagrożenia (Defy Danger - nota bene najbardziej uniwersalny ruch w grze). Ciekawym rozwiązaniem jest też naprzemienne wykonywanie ruchów, ale niekiedy trudno rozstrzygnąć kto zaczął. W sytuacji gdy trudno rozstrzygnąć, kto zainicjował starcie, zdałbym się na Apokalipsową zasadę obopólnych szkód.
Zazwyczaj rozwiązuje to w ten sposób, że strona inicjująca konflikt wykonuje test Przeszkadzania (
Końcowa porada brzmi: Jeżeli mechanika staje okoniem w czasie sesji, najprawdopodobniej pominęliście lub błędnie zinterpretowaliście jakąś regułę.
Jak pisałem wcześniej DW ma sporo ciekawych rozwiązań niekiedy delikatnie acz znacząco przesuwających balans rozgrywki. Jednakże jest to system, który wymaga sporo od MG, zatem współpraca graczy jest niezbędna. Problemem może być też dokładne wczytanie się reguły i znalezienie odrobiny chęci do spróbowania nieco odmiennej gry.
Ocena (dobra z plusem):
PS. U Ifryta znajdziecie recenzję DW oraz trochę fajnych materiałów do gry.
PS2. Na G+ znajduje się też prężna grupa miłośników DW.
Źródło grafik: oficjalna strona Dungeon World
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz