30 czerwca 2014

Karnawał #56 - Zawrotna kariera PeDeka

Misje, zagadki, potwory, skarby, magiczne artefakty, społeczne interakcje, granie z charakterem, współpraca, konflikty wewnątrz-drużynowe - wiele jest dróg, które prowadzą do ulepszenia naszych bohaterów. Rozwijanie postaci jest niewątpliwie istotnym elementem większości gier fabularnych. Gry pozbawione tego elementu często pozostawiają niedosyt, bo satysfakcja z ulepszania bohatera może być rzeczą wielce przyjemną. Ba, samo zbieranie punktów doświadczenia może sprawiać wiele radości.

Osobiście lubię systemy, w których punkty doświadczenia można uzyskać na wiele sposobów. Dobrym przykładem będzie tu Dungeon World. W tej grze przyznanie punktów doświadczenia leży po części w gestii prowadzącego (pokonanie wyzwania, zdobycie skarbu, zdobycie nowej wiedzy), graczy (działania wynikające z charakteru, więzi między postaciami) oraz samej mechanika (pechowe rzuty). Co istotne wszystkie kryteria przyznawania punktów są jasno określone i z góry wiadome, zaś wykupione za pomocą punktów rozwinięcia są przydatne, acz nie zmieniają mocno "siły" bohatera.

Myślę, że właśnie powyższe kryteria sprawiły, że PeDeki się sprzedały i zawędrowały pod strzechy. O ile klasyczne erpegi ledwo wiążą koniec z końcem a tradycyjne sesje pozostają domeną nerdów, o tyle mechanizmy znane z gier i oczyszczone z fantastycznych naleciałości robią całkiem niezłą karierę. 


Programy partnerskie oferują gratyfikacje za sprowadzanie nowych klientów. Programy lojalnościowe nagradzają stałych klientów zniżkami. Programy cashback nęcą bonusem finansowy za wykonywanie określonych transakcji. Serwisy społecznościowe kuszą bardziej wirtualną walutą popularności itd.

Oczywiście, sam mechanizm "coś za coś" jest stary jak świat, ale dzięki RPG uległ znaczącej przemianie. Wraz z rozwojem komputerowych gier fabularnych (a zwłaszcza MMORPG wszelkiej maści) systemy nagradzania znalazły się w środowisku, w którym mogą być nieustannego doskonalone, optymalizowane i testowane na licznej grupie odbiorców. Coraz lepiej wiadomo czym, jak i kiedy zachęcać ludzi, by wykonali określone czynności (pozornie dające "coś za nic"). Pachnie Wielkim Bratem? Być może. Ale to nadal od nas zależy czy będziemy upajać się mieleniem pedeków przy łowieniu wirtualnych ryb, czy zdobywaniem bonusów podczas zakupów w supermarkecie. 

Abstrahując od tego jak silnie powyższe systemy mogą wpływać na nasze życie warto zauważyć, że podobne systemy mogą dawać bardzo ciekawe i pożądane rozwiązania problemów "starych jak świat". Moim szczególnym zainteresowaniem cieszą się projekty próbujące udoskonalić systemy edukacji. Nietrudno zaobserwować, że szkoła ma wiele cech charakterystycznych dla RPG. Znajdziemy tu podział na drużyny, przyznawanie punktów doświadczenia i awansowanie na kolejne poziomy. Niestety, jest to też gra mało zabawna i zwyczajnie nudna, czego chyba każdy z nas doświadczył. Z jakiś powodów dążenie do "+5 w biologii" nie jest tak satysfakcjonujące, jakby oczekiwali tego nauczyciele.



Na szczęście pojawiają się projekty, które próbują zaradzić podobnym problemów i sprawić, by wyprawa do szkoły była równie ekscytująca, co eksploracja lochów. W ClassCraft'cie uczniowie tworzą drużyny wojowników, magów i uzdrowicieli, którzy wspólnie zmierzą się z wielogłową hydrą procesu edukacji. Jak w każdym solidnym erpegu, bohaterowie zdobywają punkty za wykonywanie konkretnych zadań. Nietrudno się domyślić, że w tym przypadku zadania będą miały bardzo edukacyjny wymiar jak praca na lekcji czy oceny z testu. 

Co istotne jednak zdobycie punktów nie jest nagrodą samą w sobie. Punkty można wymienić na nowe umiejętność, myślę, bardzo atrakcyjne dla niemal każdego ucznia. Wojownicy mogą posilać się podczas lekcji, magowie "teleportować się" z klasy, a uzdrowiciele słuchać muzyki podczas samodzielnej pracy. Z każdym poziomem moce staja się coraz bardziej atrakcyjne. Kto by pogardził dodatkowym czasem na odrobienie pracy domowej?

Jako, że ClassCrafta zaprojektowano przede wszystkim z myślą o doskonaleniu pracy zespołowej, szczególny nacisk położono na moce i zadania dotyczące całych drużyn. Jednak kryteria przyznawania punktów doświadczenia mogą być dowolnie modyfikowane, więc kreatywny Mistrz Lekcji powinien poradzić sobie ze stworzeniem wyspecjalizowanej kampanii dla swoich podopiecznych.


Jak widać dziedzictwo RPG robi niezłą karierę. Choć klasyczne gry fabularne raczej już nie zawojują świata, to furorę robi inspirowana nimi gamifikacja. Warto się przy okazji zastanowić czy doświadczenia wyniesione z erpegów mogą stać się przyczynkiem do usprawnienia kilku dziedzin naszego życia. Tym bardziej intrygującym, że powstałym za sprawą ludzi, którzy wykradali skarby potworom z lochów, byle tylko nazbierać punktów do rozwinięcia swojego bohatera.


Wszystkie grafiki pochodzą z projektu ClassCraft


1 komentarz:

  1. Dzięki za wpis blogowy do Karnawału Blogowego...

    ...oraz kolejny link do zakładek w przeglądarce ;)

    OdpowiedzUsuń