13 lipca 2013

Karnawał #45 - Ja ci pokażę improwizacje!

Wiele osób uważa improwizację za najwyższy poziom kunsztu erpegowego. Mistrz Gry, który potrafi na poczekaniu stworzyć historię, postaci, sceny, opisy etc., to nomen omen arcymistrz swojego fachu, którego winno się wychwalać pod niebiosa. Czy jest tak w rzeczywistości, czy może to raczej mit oparty na wielu założeniach i przybliżeniach? Czy nie jest może tak, że za każdym improwizującym prowadzącym stoją improwizujący gracze?

Osobiście lubię traktować zabawę w RPG jako rodzaj interaktywnej opowieści, gdzie prowadzący przygotowuje zarys historii bez bohaterów, a gracze zapewniają postaci do wypełnienia pozostawionych luk. Dopiero w wyniku interakcji obu stron otrzymujemy "gotowy produkt". Sesja to spotkanie i ścieranie się odmiennych wersji opowieści. Rezultatem owych tarć jest spontaniczne tworzenie  - improwizują gracze, których role nie są zapisane na papierze, improwizuje prowadzący, konfrontując swoje założenia z deklaracjami graczy. Z mojego punktu widzenia improwizacja jest cechą permanentnie wpisaną w schemat tej zabawy.


Uwielbiam sesje, które wyskakują poza ramy gotowego scenariusza - niezależnie od tego, po której stronie stołu zasiadam. Takie gdzie bohaterowie zaczynają z zadaniem dostarczenia kilku drobnych przesyłek, a kończą planując włam do prywatnej piwniczki proboszcza. Albo organizują wyprawę na Złego Węża Setha po drodze rabując grobowiec legendarnego barda, który okazuje się być dawną miłością jednej z bohaterek, a przy okazji w wyniku szemranych interesów wchodzą w posiadanie karłowatego, k(u)lawego słonia z doświadczeniem!

Niestety-stety tego typu zabawa wymaga aktywnych graczy - fantazjujących, szyjących, łykających haczyki czy jeszcze inaczej wcinających się w "tradycyjne kompetencje" Mistrza Gry. Zaś do mistrza ceremonii należy chwytanie podrzucanych pomysłów i umiejętne potakiwanie. Co ciekawe takich graczy spotykam głównie wśród początkujących, chciałoby się rzec nieskażonych "jedynie słuszną szkołą grania". U doświadczonych graczy obserwuję zwykle, skądinąd także sympatyczną, postawę toczenia się z przygodą - nie rzucają pomysłów wychodzących poza naszkicowany scenariusz, ale wpasowują się w bieg wydarzeń przygotowany przez prowadzącego.


Można by pomyśleć, że stąd już o krok railroadingu. Nic bardziej mylnego. Tym bardziej, że "kolejowe" sesje również ociekają improwizacją, lecz ma ona wymiar negatywny. O ile opisane wcześniej ścieranie się wizji graczy i prowadzącego opiera się na współpracy, w wariancie negatywnym mamy do czynienia raczej z rywalizacją, w której każda ze stron chce udowodnić wyższość swojej wizji. MG kombinuje jak wepchnąć graczy w założony schemat, gracze zaś ograniczają się do negowania jego wysiłków. 

Z przykrością i zdziwieniem muszę stwierdzić, że istnieją osoby, które preferują taki model rozgrywki. Mistrzowie zacierają rączki za każdym razem, gdy bohaterowie próbują wydostać się z bagna, które im naszykowali. Gracze hołubią prowadzącego, który mimo ich wysiłków realizuje 100% planu. Cóż... za każdym negującym mistrzem stoją negujący gracze.

PS. Na marginesie - bo nie widzę potrzeby skrobania kolejnej notki - chciałbym się odnieść do "porażki" dzeme i podzielić się techniką, która działa (przynajmniej u mnie). Kiedy braknie mi improwizujących graczy sięgam po karty - karty przygód z MiMa lub któregoś z klonów, hacków czy dodatków. Istna skarbnica pomysłów. Boosterek do jakieś kolekcjonerskiej karcianki też się nada. :)

4 komentarze:

  1. Zajebisty tekst, cieszy mnie, że stawiasz na współpracę między MG a graczkami/ graczami. Bez aktywnych graczy gra robi się nudna i chujowa.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki za tekst, przychylam się do zdania NagiejSamicyGigantki, ale zwracam uwagę, że ostatnie jest seksistowskie i powinno brzmieć:

    Bez aktywnych graczy gra robi się nudna i cipowa/chujowa.

    __Neurocide__

    OdpowiedzUsuń
  3. Bez aktywnych graczy/graczek gra robi się nudna i cipowa/chujowa.

    OdpowiedzUsuń
  4. Dobrze, że przynajmniej zajebistość jest bezpłciowa.

    OdpowiedzUsuń