11 lipca 2014

Karnawał #57 - Krwawa zemsta na dwa piekła i co najmniej trzy szatany

Po ciężkie tematy sięgam niezwykle rzadko, przedkładając szczery uśmiech nad egzystencjalny mrok. Niemniej nawet mi może przyjść czasem ochota na przekraczanie granic i nurzanie się w mroku. Dlatego bardzo ucieszyłem się, gdy z okazji Dnia Darmowych Gier Fabularnych wydawnictwo Argent Mark Games uwolniło Hell 4 Leather, promowane wielce obiecującą zajawką:

"Rycząca niczym motocykl na pełnym gazie gra fabularna inspirowana opowieściami o zemście: Hamletem, Kill Billem, Krukiem oraz Ghost Riderem.
Hell 4 Leather wspiera wyzwalający styl rozgrywki kładący nacisk na mocne ustawianie scen, który w ryzach trzyma oparta na kartach mechanika."

H4L sięga po bardzo chwytliwe motywy swobodnych jeźdźców, zemsty i paktu z diabłem. Jeżeli przepadacie za Sons of Anarchy czy tytułami wymienionymi w powyższej zajawce, z pewnością od razu podjaracie się grą o podobnej tematyce. Chwilę potem może was niestety zmartwić fakt, że H4L nie jest grą, a kupką pomysłów, z których być może ulepicie opowieść o motorach, zemście i piekle.

H4L bardzo przypomina freeformowy scenariusz (nomen omen) Crossing Borders. W obu przypadkach mamy podział na sceny. W początkowych scenach gracze wprowadzają i opisują bohaterów; w kolejnych - sytuacja stopniowo eskaluje aż do ostatecznego rozwiązania. W obu przypadkach jakość zabawy będzie zależała głównie od uczestników. O ile CB bez ogródek przyznaje się dobycia po prostu luźnym scenariuszem (adresowanym do osób gustujących we freeformie i wymagającym prowadzącego, który umiejętnie pokieruje zabawą), o tyle H4L pretenduje do bycia samodzielną "grą fabularną", która nie wymaga udziału prowadzącego i "wspiera wyzwalający styl rozgrywki". Zatem jako grę postanowiłem Hell 4 Leather ocenić.

Mimo zapoznania się z całością H4L, nadal nie mam pojęcia, co to jest "wyzwalający styl rozgrywki". W zasadzie ciężko określić, co w ogóle H4L wspiera. Gra stawia na improwizację, ale nie wspomina choćby w kilku słowach o zasadach, do których warto się stosować w czasie wspólnego tworzenie historii, ze sztandarowym "Tak i..." na czele. Zamiast tego znalazłem zagrzebany w tekście mechanizm rozstrzygania konfliktów polegający na improwizowaniu przez osobę trzecią. To bardzo mało. W H4L próżno też szukać porad, co zrobić w przypadku improwizacyjnego bloku.

Generalnie H4L rzuca buńczuczne obietnice, ale ciężko doszukać się ich spełnienia. Cóż, pomysły są tanie, jednak wszystko leży w ich realizacji. Otrzymałem obietnicę mocnego ustawiania scen, ale co autor uważa za mocną scenę i jak ją ustawić się nie dowiedziałem. Dowiedziałem się, że w scenie i tak najważniejsze są postacie. Szkoda tylko, że nie znalazłem żadnej podpowiedzi jak stworzyć odpowiednio mocną i wyzwalającą postać. Taką, którą chciałoby się uratować, bo jak się okazało Skóry, czyli obiekty zemsty, należałoby ratować, by ostatecznie je zbawić lub potępić. Autorowi nie starczyło sił, by zaprezentować chociaż szóstkę pełnokrwistych, gotowych do użycia postaci?

H4L obiecuje też zabawę bez MG. Tere fere. Rola prowadzącego w dużej mierze będzie spoczywać na graczu, który otrzymał kartę Głupca, a tym samym wciela się w rolę mściciela zza grobu. To on będzie ustawiał sceny częściej niż inni, wywoływał kolejne Skóry w czasie opowieści i kończył sceny grożąc Piętnem Śmierci. Jeżeli rola Głupca trafi w ręce osoby niespecjalnie przygotowanej do roli prowadzącego, to zabawa w zemstę ma sporą szansę zaliczyć spektakularną klapę.
Dobrze, że jest chociaż trzymająca wszystko w ryzach mechanika karciana! Nie bardzo. Dwa mechanizmy karciane to "zgaduj-zgadula, gdzie jest śmierciula" oraz "weź se kartę i się zainspiruj". Co prawda w takich zastosowaniach lepiej spisałyby się karty z ciekawymi ilustracjami (Magic?, własny wybór obrazków z sieci?), ale przecież Tarot jest taki klimatyczny! Będziesz mógł się zapoznać z jego arkanami usiłując zinterpretować Piątkę Kielichów (ale to we własnym zakresie, bo w H4L takich informacji nie znajdziesz). Paradoksalnie, jeżeli nie chcesz zabulić za polecaną talię Tarota Archeon, to alternatywna mechanika z użyciem tradycyjnej talii ("czarne wygrywa, czerwone przegrywa") okazuje się być lepszą, bo przynajmniej mówi wprost kto jest górą w konflikcie.

RPG jest jak rozmowa z zasadami. Zasady powinny pomagać podtrzymać rozmowę, uczynić ją interesującą i na temat. W H4L zasady są mało angażujące, mętnie podane i ledwie ocierają się o zadany temat. Koniec końców, stwierdziłem, że pewnej granicy nie przekroczę i nie zagram w Hell 4 Leather bez garści chałupniczych modyfikacji. Za to ktoś przekroczył granicę za mnie nazywając scenariusz, który mam sobie wymyślić i doszlifować, grą fabularną.

Grafiki pochodzą z Hell 4 Leather

Ocena:




6 komentarzy:

  1. Miałem podobne odczucia po pobieżnej lekturze: ok, fajne, ale w zasadzie to jak w to grać?

    OdpowiedzUsuń
  2. Raz przeczytałem i w trakcie lektury nie mogłem odpowiedzieć sobie na pytanie - "ok, ale jak konkretnie grać, odgrywać i co dalej?"

    Fiasco przy H4L jest gamistycznym mokrym snem.

    OdpowiedzUsuń
  3. Bardzo trafne spostrzeżenia. Prosimy o więcej, aby już nigdy nie tracić czasu na rzeczy niewarte tego.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ostatni akapit chyba wyraźnie mówi, co za granice zostały przekroczone. Ale dla jasności - chciałem zagrać w grę, która obiecuje przełamywanie granic (w domyśle: moralnych, dobrego smaku itp.) poprzez mocne sceny i wyzwalający styl rozgrywki. Zamiast gry dostałem coś, co powinno być nazwane scenariuszem i nie spełnia składanych przez siebie obietnic. Pewne granice zostały przełamane przez H4L (w domyśle: uczciwości wobec odbiorcy, samooceny), ale nie były to granice, o których myślałem na początku.

    Jeśli uważasz moją ocenę za niesprawiedliwą, to chętnie wysłucham i ja, co masz do powiedzenia o tej grze. Zwłaszcza jeżeli przeoczyłem jakąś regułę, która drastycznie zmieniłaby mój odbiór H4L.

    @GM-full: być może, ale ten termin nie znalazł się w H4L. Zresztą nie jest to chyba termin powszechnie stosowany? Nie lepiej byłoby napisać wprost np. w H4L wszyscy gracze odpowiedzialni są za ustawianie scen, czyli... bla, bla, bla... Szczególna rola przypada osobie wcielającej się w postać Głupca... bla, bla, bla...

    OdpowiedzUsuń
  5. Hej. Sądzę, że żeby ocenić tę grę, trzeba w nią zagrać. Sądzę, że recenzja gry z czytania instrukcji jest bez sensu (na prywatne potrzeby się sprawdza o tyle, że można ustalić, czy chce się w to zagrać). Sądzę, że szukasz w niej rzeczy, których w niej nie ma (i nie wszystkie z nich gra obiecuje). Sądzę też, że tak, to coś podobnego do scenariusza A więc było to tak Medei i Repka, tzn. jest to ustrukturyzowana fabuła, podzielona na sceny, które gracze wypełniają, dookreślają, i są zasady wypełniania tej historii, wpływania na nią, zmieniania jej. Czyli: jest to gra.

    A jednocześnie: z samego czytania zasad widać, że są dość luźne, że strukturyzują rozgrywkę i to tyle. I nic dziwnego, że nie będzie odpowiadać osobom, które preferują bardziej zwarte zasady, większe przywiązanie gracza do postaci, tak jak i osoby, które nie znają pewnych technik narracji, będą się tu czuły zagubione. Warto wiedzieć natomiast, że techniki grania nie są częścią zasad - owszem, przydatne jest zamieszczanie ich w tekście, ale nie jest konieczne (hej, ogromnej ilość gier w ogóle nie opisuje, jak w nie grać! choć ja akurat tego nie pochwalam).

    @GM-full
    W grze napisane jest:
    "Głupiec rozpoczyna opisywanie sceny, chyba że
    poprzednia scena zakończyła się czyjąś śmiercią
    – w takim przypadku scenę ustawia gracz, którego postać
    została zamordowana"

    Przeważnie w scenie któraś z postaci ginie (co zresztą wynika z przykładów), więc mała szansa, że nie będzie rotacji w ustawieniu scen. Ale żeby to zobaczyć, trzeba by było spróbować zagrać.

    OdpowiedzUsuń
  6. Dzięki za odpowiedź. Po części mogę się zgodzić z twoimi uwagami. Z pewnością nie jest to gra dla każdego (przynajmniej w obecnej formie) - szkoda, że zajawka/wstęp nie informuje o tym wprost. Powyższa notka pewnie by nie powstała, gdyby w H4L znalazło się bardziej uczciwe przedstawienie zabawy czy bezpośrednie określenie odbiorcy. Dla przykładu:
    "Esencją rozgrywki H4L jest improwizacja. Swobodna forma i minimalistyczna mechanika zaledwie strukturyzuje rozgrywkę. Jakość zabawy będzie przede wszystkim zależeć od inicjatywy i otwartości graczy itd."

    Zamiast tego są porównania do ryczących silników, stawianie na mocne sceny, trzymanie w ryzach i wyzwalanie stylem rozgrywki. Starałem się znaleźć i ocenić te elementy. Nie mam prawa być zawiedzionym? Jeżeli piszę o rzeczach, który nie ma w H4L, to głównie by pokazać, co mogłoby powyższe obietnice spełnić.

    H4L stoi na przegranej pozycji, jeżeli porównamy go z większością scenariuszy. Po prostu scenariusz ze swej natury będzie wymagał/odwoływał się do pewnej dodatkowej wiedzy. Gra powinna być pozycją samodzielną, albo przynajmniej odsyłać odbiorcę do odpowiednich źródeł. Techniki narracji jak najbardziej mogą być częścią zasad - w przypadku gier takich jak H4L wręcz powinny, skoro esencją zabawy jest improwizacja. Może warto pomyśleć nad Advanced H4L?

    Odnośnie czytania zasad vs. granie: Głupiec musi ustawić przynajmniej dwie sceny (wstęp i scenę pierwszą). Szansa na rotacje jest spora, ale każda porażka Głupca to dodatkowa scena do ustawienia.
    Ale to raczej kwestia drugorzędna, bo wypadałoby, żeby Głupiec był aktywny w każdej scenie? Chyba że satysfakcjonuje nas sakramentalne "To ja go tnę". :)

    OdpowiedzUsuń